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 Dofus 2.0 : Le DevBLog

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MessageSujet: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeLun 12 Oct - 1:18

On trouve pas mal d'infos sur la 2.0 sur le devblog, les sons inclus Smile

http://devblog.dofus.com/fr
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeSam 21 Nov - 11:34


20/11/2009 - 16:15:48


Bilan sur l'avenir de la version DOFUS 2.0




Introduction

Il reste moins de deux semaines avant la sortie de DOFUS 2.0, et nous avons pris un peu de temps pour vous expliquer comment nous allions faire évoluer le client DOFUS 2.0 jusqu’au 2 décembre mais également après. Il ne nous est plus possible d’opérer des changements trop importants si près de la date de sortie du jeu, mais nous avons bien entendu l’intention de continuer à faire évoluer le client DOFUS 2.0 après sa sortie, afin de contenter les attentes de la communauté. DOFUS s’est enrichi et amélioré depuis déjà plus de 5 ans, nous ne considérons pas la date de sortie de DOFUS 2.0 comme la dernière évolution majeure du projet, DOFUS va continuer de s’enrichir et de s’améliorer grâce aux prochaines mises à jour et extensions que nous comptons lui apporter. Nous avons décidé pour cet article, d’aborder les thèmes qui intéressent ou inquiètent le plus la communauté sur les forums et en jeu.

Les enclos et les maisons

Les joueurs qui avaient un enclos ou une maison sur DOFUS 1.29 retrouveront leurs possessions dans DOFUS 2.0. La taille des enclos ou le nombre des coffres de maisons ne seront pas réduits, les joueurs retrouveront les mêmes capacités d’élevage et de stockage le 2 décembre. Des enclos et des maisons ont cependant été déplacés dans DOFUS 2.0 car le format des cartes n’est pas le même et l’agencement des cités a été entièrement refait. Les propriétaires des maisons pourront connaître leurs nouvelles coordonnées au lancement du client. Nous n’avons faute de place, pas pu ajouter de nouveaux enclos dans DOFUS 2.0, mais nous avons ajouté de nouvelles maisons en rendant achetables toutes les maisons utilisées comme décors (surtout dans les cités de Bonta et de Brâkmar). Nous voulons désormais éviter de créer trop de zones dédiées uniquement à l’élevage, ce sont des zones relativement pauvres graphiquement (les problèmes de répétition sont très difficiles à contourner dans les zones avec des enclos sur la majorité des cartes) et qui ne servent qu’à une minorité de joueurs. Nous ajouterons plus tard de nouveaux enclos, mais nous essaierons également de pouvoir intégrer des enclos avec les maisons (dans des caves par exemple).

Les panoplies et équipements visibles

Certains équipements sont encore incorrectement ajustés sur les personnages, n’ont pas la bonne dimension, ou tout simplement ne plaisent pas aux joueurs depuis que nous avons essayé de revoir entièrement l’apparence de certains d’entre eux. Nous corrigerons une partie de ces problèmes d’ici la sortie de DOFUS 2.0 et ensuite nous regarderons quelles apparences d’objets doivent être une nouvelle fois revues. Nous avons par exemple déjà prévu de revoir la Capuche Souveraine du Roissingue, l’Abracaska Ancestral, les panoplies de classe, le Voile d’encre, la cape Erforée etc.

Apparence des personnages

Avant et après la sortie de DOFUS 2.0, nous continuerons d’améliorer l’apparence des personnages de classe. Cependant, nous ne prévoyons pas de revoir entièrement certaines apparences. Les illustrations de classe sont définitives et définissent l’apparence globale que doivent avoir les classes en jeu. Il y a cependant une marge d’interprétation possible entre ces illustrations de référence et l’apparence des personnages en jeu. Nous pouvons donc parfois apporter quelques modifications mineures qui ont tout de même beaucoup d’importance pour les joueurs (comme les bandelettes sur les bras des Pandawas ou le regard d’un personnage par exemple !).

Animations des personnages

Nous continuerons d’améliorer les animations de déplacement et de sorts avant et après le 2 décembre. Nous essaierons au fur et à mesure de mieux diversifier les animations de personnages en combat (plusieurs sorts de chaque classe utilisent des animations communes actuellement), de les rendre plus cohérentes avec le sort utilisé et de raccourcir leur durée. Les animations de course seront également légèrement améliorées, mais elles sont quasiment définitives.

Apparence des effets de sorts

Nous reverrons progressivement les effets de sorts après la sortie de DOFUS 2.0. Certains effets de sorts ne sont pas adaptés au sort associé, sont trop longs, ou posent des problèmes de performances.

Performances générales du client

Nous avons corrigé il y a peu la fuite mémoire principale qui affectait de façon négative les performances du client DOFUS 2.0. Nous continuerons après le 2 décembre, d’essayer de limiter la consommation de mémoire du client et nous corrigerons les quelques fuites mémoires mineures qui subsistent. Nous continuerons de travailler sur l’optimisation de l’affichage des infobulles (« tooltips »), sur la vitesse d’affichage des interfaces et du moteur de jeu de façon globale. Notre objectif est de garder un niveau de performances au moins équivalent à celui de DOFUS 1.29. Nous avons pour l’instant travaillé sur les optimisations les plus accessibles et rapides à mettre en place. Après la sortie de DOFUS 2.0, nous devrons travailler sur des optimisations plus complexes et plus longues à développer. L’amélioration des performances du client restera une priorité très importante pour notre équipe de développement client, même après la sortie du jeu.

Rapidité et « feeling » des combats

Nous avons beaucoup travaillé sur cet aspect du jeu dans la version 2.0, en limitant au maximum le nombre de sorts bloquants et en réduisant les intervalles de temporisation entre chaque action afin d’avoir des combats réactifs et rapides. Cependant, plusieurs problèmes annexes rendent les combats parfois beaucoup trop lents : les performances parfois insuffisantes du client, les effets de sorts trop complexes et les animations trop longues. Nous avons prévu de retravailler ces aspects du jeu après le 2 décembre afin de rendre les combats plus agréables et rapides.

Interface de discussion (« chat »)

L’interface de discussion actuelle permet de conserver un affichage quasiment identique à celui utilisé dans DOFUS 1.29 (tous les canaux peuvent être regroupés dans un seul onglet), il suffit pour cela de le paramétrer depuis le menu des options de l’interface de discussion. Nous ne prévoyons pas pour l’instant de revoir le fonctionnement de cette interface. Nous avons ajouté récemment des raccourcis clavier afin de pouvoir activer ou désactiver des canaux dans un onglet de façon très rapide. Nous pensons que ce nouveau système d’onglets, même s’il est un peu déroutant au début pour les anciens joueurs, reste plus efficace pour discuter et surtout personnaliser son interface de discussion. Cette interface est en outre beaucoup plus évolutive que la précédente, et nous permettra si cela s’avère nécessaire, d’ajouter d’autres canaux de discussion sans être contraints par la place qui était allouée sur DOFUS 1.29 aux boutons de sélection et de désélection des canaux.

Lisibilité globale des interfaces

D’après les statistiques que nous avons recueillies grâce au jeu, la majorité des joueurs jouent à DOFUS en plein écran et avec une résolution native adaptée à celle utilisée par DOFUS 2.0. Cependant, la majorité des textes présents dans les interfaces de DOFUS 2.0 sont trop difficiles à lire sur les écrans de petite taille ou lors de l’utilisation du mode fenêtré. Nous avons commencé à travailler sur plusieurs améliorations concernant la lisibilité des polices (en modifiant certaines couleurs utilisées), qui seront ajoutées après la sortie du jeu mais nous sommes conscients que cela ne sera pas suffisant. Nous devrons prendre le temps de retravailler la majorité des interfaces qui posent des problèmes de lisibilité, en augmentant la taille des polices. Ces changements impliquent un processus très long de modification de l’agencement des informations (le texte prenant plus de places, il faut des interfaces plus grandes, avec plus d’onglets par exemple), ils ne pourront donc pas être intégrés au jeu avant plusieurs mois.

Lutte contre les bots

Nous concentrerons en priorité nos ressources de développement sur l’optimisation et la stabilité du client DOFUS 2.0, mais nous avons cependant développé le client DOFUS 2.0 et le nouveau protocole de communication client / serveur pour qu’ils soient plus efficaces contre les bots. Nous avons développé toute une base d’outils et de fonctionnalités qui une fois complétés devraient nous permettre de limiter de façon plus significative la nuisance engendrée par la présence des bots en jeu.

Performances et disponibilité du serveur de connexion

Des améliorations ont été apportées récemment (depuis la maintenance du 17/11/09) au serveur de connexion sur DOFUS 1.29 (changements matériels et logiciels). Ces changements profiteront également à la nouvelle architecture du serveur de connexion utilisé pour DOFUS 2.0. La partie logicielle du serveur de connexion de DOFUS 2.0 est prévue pour gérer potentiellement plusieurs serveurs de connexion en parallèle afin de limiter les problèmes d’indisponibilités et de réduire les files d’attente lors de la connexion. Cette gestion des serveurs de connexion multiples ne sera pas disponible lors de la sortie de la version 2.0, mais elle devrait l’être dans les prochains mois.

Disponibilité du système de modules

Le système de modules pour le client ne sera pas disponible pour la sortie de la version 2.0. Nous avons pris la décision de nous concentrer en priorité sur les performances et la stabilité du client avant de rendre accessible le système de modules.

Compatibilité MAC et Linux

Nous avons pris du retard dans le développement des versions MAC et Linux du client DOFUS 2.0 et de son « updater » (programme qui met à jour le jeu). Cependant, la compatibilité avec ces systèmes d’exploitation sera opérationnelle pour la sortie du jeu.

Les prochaines extensions

Une fois DOFUS 2.0 sorti, nos équipes de développement vont se concentrer pendant plusieurs mois sur les performances et la stabilité du jeu. Une partie de l’équipe des graphistes continuera de retravailler les éléments graphiques de la version DOFUS 2.0 qui ne nous satisfont pas encore. Une autre partie des graphistes ainsi que l’équipe des level et game designers commenceront rapidement à préparer la prochaine extension du jeu, celle qui vous fera découvrir le continent de Frigost. Cette extension apportera avant tout du nouveau contenu (quêtes, zones, monstres, objets etc.). Nous ne prévoyons pas pour l’instant de développer de nouvelles fonctionnalités pour cette extension puisque nous voulons concentrer nos ressources de développement sur l’optimisation du jeu.

Conclusion

Il nous reste moins de deux semaines avant la sortie de DOFUS 2.0. Toute l’équipe de DOFUS travaille sans relâche pour améliorer le jeu. Nous avons tous conscience qu’il ne s’agit que d’une étape dans le développement du jeu et que nous devrons rester très attentifs, disponibles et réactifs après sa sortie. Faute de temps, nous n’avons pas pu intégrer toutes les nouvelles fonctionnalités ou améliorations que nous voulions développer pour le 2 décembre mais nous ferons notre possible afin de les intégrer au jeu progressivement. Beaucoup de membres de l’équipe sont des joueurs invétérés de DOFUS, et nous avons envie comme les joueurs de profiter d’un jeu plus beau et plus agréable. Nous savons que l’amélioration du jeu se fera sur la durée.
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeVen 15 Jan - 2:27

Au cours des derniers mois, plusieurs questions ont été relevées sur les forums des différentes communautés de DOFUS. Certaines étaient récurrentes, d’autres plus originales, mais toutes intéressantes !

L’équipe des Community Managers a trié toutes vos questions et en a transmis une sélection à Lichen, Lead Game Designer du jeu. Nous serons évidemment amenés à reproduire l'expérience à l'avenir.

En attendant... voici ses réponses !

avatar lichen

Prochains contenus (bas et moyen niveau) :

Est-ce qu’il est prévu de modifier la Foire du Trooll ? En y ajoutant de nouveaux jeux ou de nouvelles fonctionnalités ou pourquoi pas en donnant une utilité aux prix et à la nourriture que l’on peut acheter là-bas ?

Nous n’avons pas prévu de modifier la Foire du Trool, même si nous sommes conscients qu’il faudrait revoir certains jeux et plus globalement, son intérêt. Pour l’instant nous avons d’autres contenus à revoir qui nous semblent prioritaires.

Pour DOFUS 2.0, nous avons décidé de désactiver certains jeux dans la foire du Trool qui posaient des soucis techniques. Nous aimerions à terme proposer une expérience de jeu un peu différente dans cette foire du Trool, peut-être un donjon avec un fonctionnement différent et des créatures aléatoires. Nous n’avons pour l’instant que des idées, nous n’avons rien de concret. Nous aimerions également que cette foire du Trool ne soit pas ouverte en permanence, mais peut-être qu’un weekend par mois ou les jours de fête, afin de transformer l’accès à cette zone en un véritable événement pour les joueurs qui se rencontreraient tous ensemble à cet endroit dans la même période, un peu comme lorsque nous avons ouvert cette zone pour la première fois.

Un grand nombre de ressources ne sont utilisées que pour une poignée de crafts, voire même dans un seul parfois. Est-il prévu d’ajouter de nouvelles recettes qui utiliseraient ces ressources ?

Nous prévoyons d’ajouter d’autres recettes qui comprendront des ressources peu utilisées afin de revaloriser leur utilité et donc leur valeur.

Nous utilisons des outils statistiques qui nous permettent de connaître le nombre d’utilisation dans une recette de chaque ingrédient du jeu, ainsi que son prix moyen. Ces informations nous permettront de mieux identifier quelles sont les ressources qui doivent être revalorisées en étant incorporées dans de nouvelles recettes.

Y-a-t-il une chance pour qu’un donjon sur le thème des Prespics ou des créatures de la forêt soit créé ?

Ce n’est pas prévu, il faudrait dans un premier temps que nous ajoutions de nouveaux monstres de la famille des Prespics. Nous comptons plutôt nous concentrer sur les donjons de haut niveau dans un premier temps.

Est-il prévu de revoir le Donjon des Squelettes pour augmenter sa difficulté et lui apporter plus d’intérêt ?

Nous y réfléchissons, nous aimerions revoir plusieurs donjons, afin de leur attribuer des expériences de jeu ainsi que des récompenses plus intéressantes.

Nous aimerions que chaque donjon du jeu puisse avoir un boss spécifique ainsi que des ressources uniques nécessaires à la confection d’objets indépendants ou de panoplies. Nous comptons également revoir l’expérience gagnée dans certains donjons afin de les rendre plus attrayants.

Est-il prévu de mettre en place plus de sorts communs (ex : Marteau de Moon, Libération, Foudroiement, Boomerang Perfide…) pour encore plus de variété (Il existe deux sorts Feu, un Air, aucun pour l’Eau et la Terre, un sort de placement et deux d’invocation) ?

Nous y réfléchissons, mais nous n’avons encore rien prévu de tel.

Les sorts supplémentaires peuvent être très intéressants pour diversifier les possibilités de jeu, mais ils peuvent également être la source d’importants déséquilibres entre certaines classes. Nous essayons donc d’être très prudents pour l’instant. Nous avons eu d’importants problèmes d’équilibrage avec des sorts comme Boomerang Perfide, Marteau de Moon ou encore Libération, car ces sorts venaient compenser de façon trop efficace des faiblesses volontaires (chaque classe doit avoir ses points forts et ses points faibles) de certaines classes. La difficulté pour nous consiste à créer des sorts qui soient intéressants et utiles, mais qui ne viennent pas compenser de façon significative les faiblesses d’une classe. La limite entre un sort inutile et un sort trop puissant est parfois assez mince. En outre, nous devons donc faire très attention, car dans le système de jeu de DOFUS, l’utilisation d’un sort supplémentaire se fait généralement sans concession, et constitue une augmentation quasi systématique de puissance pour les personnages.

Avez-vous prévu d’ajouter une nouvelle classe de personnage dans DOFUS prochainement ?

Nous ne comptons pas ajouter de nouvelle classe de personnage à court ou moyen terme, nous préférons terminer l’ajout des sorts spéciaux de chaque classe et améliorer les sorts qui ne sont pas assez joués ou qui doivent encore être équilibrés.

Quels sont vos projets concernant les Osamodas ?

Nous estimons que la classe Osamodas est trop puissante globalement en dessous du niveau 100. C’est une classe qui à bas niveau peut se reposer presque exclusivement sur les invocations et qui nécessite trop souvent un investissement en équipement bien trop faible pour être efficace.

La classe est encore mal acceptée dans les équipes de donjons à cause de la lenteur de jeu des invocations et des problèmes de ligne de vue générés par les invocations. Dans DOFUS 2.0, nous avons augmenté la vitesse de jeu des invocations mais cela ne suffira pas, nous devrons trouver d’autres solutions. Nous aimerions limiter de façon stricte le nombre maximum d’invocations en jeu pour chaque personnage, nous préférerions que les Osamodas puissent par exemple se concentrer sur 3 invocations maximum qui soient suffisantes et efficaces plutôt que de devoir invoquer une armée d’invocations qui ralentissent le combat, n’offrent pas un jeu tactique et perturbent considérablement l’expérience de jeu des alliés. Nous voulons proposer un jeu Osamodas viable qui soit compatible avec le jeu en équipe. Cette volonté passe obligatoirement par une réduction et une limitation du nombre maximum d’invocations en jeu ainsi que par une revalorisation des invocations existantes (si nous réduisons le nombre d’invocations en jeu, il faut les rendre plus efficaces).

Un autre problème de la classe Osamodas, c’est qu’elle n’offre pas assez de contrôle sur les invocations. Le jeu Osamodas repose trop sur le comportement de l’IA. Nous n’avons pas l’intention de permettre aux joueurs de contrôler directement les invocations, mais nous aimerions leur permettre d’avoir un meilleur contrôle sur ce qu’elles vont faire. Ainsi, nous aimerions par exemple donner une capacité spécifique à chaque invocation du jeu (comme le désenvoûtement, le retrait de PA ou les effets de poussée par exemple), et que seul un nouveau sort Osamodas puisse permettre de déclencher pour un tour cette capacité spéciale pour une seule invocation uniquement.

Un sort pourrait ainsi permettre par exemple d’activer l’effet de poussée du Sanglier à la demande, pour un tour, en lançant le sort sur lui, ou encore d’activer la capacité de désenvoûtement du Dragonnet à la demande. A chaque tour de jeu, l’Osamodas devrait choisir quelle capacité spéciale il veut activer sur ses créatures. Les invocations des autres classes disposeraient également de capacités spéciales mais seul le nouveau sort Osamodas permettrait de les activer.

En rendant les invocations moins gênantes, plus rapides, et en donnant la capacité à la classe Osamodas de débloquer les capacités spéciales des invocations des autres classes, nous pensons pouvoir augmenter l’intérêt de jouer cette classe au sein d’un groupe.

Ces idées ne sont pour l’instant que des concepts sur lesquels nous réfléchissons, nous n’avons pas encore commencé à travailler concrètement sur ces aspects.

Est-ce que les fées d’artifice lanceuses de sorts de classes sont réalisables par les artisans, via une recette cachée ? Si non, est-il prévu de le rendre possible ?

Les fées d’artifice qui utilisent des effets de sorts de classe ne sont pas accessibles aux joueurs, ce ne sont pas des recettes cachées, ces objets ne peuvent être générés actuellement que par les maîtres de jeu.

Nous ne prévoyons pas d’ajouter de nouvelles fées d’artifice pour l’instant. Nous avions prévu il y plus d’un an d’introduire un nouveau métier de type « artificier » et de créer d’autres recettes de fées d’artifice, mais nous ne l’avons pas fait faute de temps. Nous préférons à long terme nous occuper en priorité des métiers qui devraient être revalorisés (pêcheur, chasseur, poissonnier, et boucher par exemple).

Prochains contenus (haut niveau et PvP) :

Est-ce qu’il y a des projets de développement de contenu haut niveau ? Est-ce que vous avez des idées pour rendre le jeu plus intéressant pour les joueurs qui ont atteint le niveau 200 ? Allez-vous ajouter du contenu plus difficile que l’Île d’Otomaï ?

Nous prévoyons avec la future île de Frigost, d’apporter un contenu spécifique pour les personnages de niveau 100 à 200. Le contenu de cette île sera d’un niveau plus élevé que celui de l’île d’Otomaï et apportera de véritables défis aux personnages de très haut niveau ainsi que des récompenses adaptées aux personnages de niveau 100 à 200.

Peut-on connaitre la date approximative de sortie de l’extension Frigost ?

Nous sommes actuellement en phase de pré production sur Frigost, nous faisons des recherches documentaires, et des recherches graphiques. C’est un long processus pendant lequel nous décrivons tout ce que l’extension contiendra et le fonctionnement du contenu. Nous commençons également à planifier la production de cette extension et à faire des premiers essais de prototypage. Je ne peux donc pas vous donner de date de sortie pour l’instant.

Allez-vous ajouter de nouvelles maisons et de nouveaux enclos ?

Nous ajouterons quelques maisons et enclos lorsque nous ajouterons de nouvelles zones au jeu.

Est-ce que DOFUS va évoluer dans le même sens que Wakfu, à savoir donner plus de pouvoirs aux joueurs sur le jeu et sur son environnement ? Beaucoup de joueurs sont déçus par le manque général de cohésion et d’organisation au sein de la communauté. Si des guildes ou des joueurs pouvaient disposer de compétences liées à un rôle social précis, cela serait d’une grande aide.

DOFUS n’évoluera pas dans la même direction que Wakfu. Nous voulons que DOFUS se distingue de Wakfu en proposant une expérience de jeu plus stable et garantie, un monde dans lequel les joueurs peuvent interagir entre eux sans pour autant modifier de façon trop importante les conditions de jeu des autres joueurs. Cependant, nous aimerions bien à long terme enrichir les interactions entre les guildes, les alignements et améliorer les aspects de l’économie du jeu qui sont contrôlés par les joueurs.

Équipement

Pourquoi est-ce que la majorité des classes qui ne sont pas « orientées Force » ont besoin de forgemager leurs armes alors qu’il pourrait y avoir plus d’armes à dommages élémentaires de base ?

Les classes qui utilisent la caractéristique force sont censées être avantagées pour l’utilisation des armes de corps à corps. Nous n’excluons cependant pas la possibilité de rendre plus facile et moins onéreuse l’étape de forgemagie qui consiste à changer l’élément d’attaque d’une arme.

Est-ce que vous allez mettre en place plus de familiers aux bonus originaux ? Un familier qui modifierait certains sorts d’une classe par exemple ?

Nous ne prévoyons pas d’ajouter de familiers qui puissent modifier les caractéristiques de certains sorts. Nous n’avons également pas l’intention pour l’instant de créer de familiers avec de nouvelles caractéristiques. Cependant, nous aimerions améliorer le fonctionnement des familiers et augmenter leur intérêt et leur spécificité.

Puisque les Eniripsas disposent de familiers +soin, pourquoi n’y a-t-il pas de familiers +dommages aux pièges ?

Parce que seule la classe des Srams utilise des pièges, alors que les soins peuvent être utilisés par d’autres classes. Mais pourquoi pas…

Et puis je n’ai pas envie que les Fécas viennent me demander des bonus pour leurs glyphes et les Osamodas des bonus pour leurs invocations Wink

Il y a beaucoup de plaintes à propos des inégalités dans la répartition des caractéristiques dans les panoplies. Prévoyez-vous d’ajouter des panoplies haut niveau offrant des bonus en Agilité par exemple ?

Nous comptons ajouter de nouvelles panoplies de haut niveau, en comblant les lacunes les plus importantes.

Est-ce qu’il existe des objets qui peuvent être réalisés par des artisans mais dont les recettes n’ont pas encore été découvertes par les joueurs ?

Pas à ma connaissance, nous n’avons pas ajouté de recettes “cachées” depuis une éternité.

Graphismes :

Est-il prévu d’ajouter de nouvelles musiques, ainsi que des effets sonores plus importants ?

Notre musicien préféré travaille sur de nouvelles musiques qui devraient êtres intégrées à la version 2.0 de DOFUS. Nous comptons également améliorer les ambiances et effets sonores du jeu, mais ces améliorations arriveront progressivement avec les prochaines des mises à jour.

Est-il prévu de rendre certains éléments du jeu plus interactifs dans DOFUS 2.0, comme permettre aux joueurs de meubler leur maison, d’en modifier le papier peint, ou d’équiper leurs montures (cela peut n’être que visuel) et pourquoi pas créer un nouveau métier spécialisé dans la confection de meubles ?

Ce n’est pas prévu pour DOFUS 2.0. Nous avons déjà commencé à réfléchir à un système permettant de meubler sa maison, mais nous estimons avoir d’autres fonctionnalités qui doivent être développées en priorité. Ce système a donc été abandonné pour l’instant.

Autour du jeu :

Prévoyez-vous d’une manière ou d’une autre de profiter du grand nombre de personnes prêtes à se rendre utile et à vous aider pour lutter contre la vente de Kamas ou les insultes en jeu pour mettre en place un système de sanction rapide dès le signalement d’une infraction ?

Nous travaillons depuis plusieurs mois déjà à la mise en place d’un système permettant aux joueurs de reporter directement depuis le jeu, les comportements inadaptés (insultes, bots etc.). Cependant, nous devons encore travailler sur les outils et process qui permettront de traiter tous ces reports.

Nous aimerions rendre cet outil accessible aux joueurs dans le courant de l’année 2010.

Quelles solutions allez-vous mettre en place pour lutter contre les bots ?

Je ne peux pas vous donner trop de détails, cela pourrait aider les utilisateurs de bots à développer de nouvelles parades pour qu’ils ne se fassent plus repérer. Concrètement, nos serveurs de jeu contrôlent certains types d’actions et s’assurent que les réponses apportées par le client DOFUS sont cohérentes.

Nous travaillons également sur des modifications de gameplay qui pourraient réduire l’efficacité des bots. Nous travaillons par exemple sur la génération et la destruction de kamas, ou sur les ressources collectées et vendues par les bots. Nous devons cependant faire très attention pour que nos modifications n’impactent pas l’expérience de jeu de façon trop négative.

En parallèle, le système des Ogrines nous permettra de réduire les transactions entre les joueurs et les Gold farmers, puisqu’il permettra d’instaurer une véritable plateforme d’échange officielle et sécurisée entre les joueurs.

Est-ce qu’il y a quelque chose qui te chagrine dans DOFUS et qui ne peut pas être modifié ?

Il y a beaucoup de choses que nous aimerions revoir ou améliorer dans DOFUS, le système de PVP, la forgemagie, l’équilibre entre les alignements, l’intérêt et la place de chaque métier dans le jeu etc. Mais tout ceci peut changer. Tout est une question de temps et de priorités. Personnellement j’aurais préféré que la progression des personnages soit plus rapide, que le multi-comptes soit interdit et impossible, que la géographie du monde de DOFUS soit pensée dès le début pour être compatible avec les guerres d’alignement, ou que les interactions entre les guildes puissent être suffisamment développées pour que le jeu puisse s’affranchir de son système d’alignement. Mais on ne peut pas changer toutes les règles du jeu.

Au sujet de Lichen :

Comment fais-tu pour rester serein quand tu dois faire face aux hordes de joueurs qui pleurent ou se plaignent à propos du jeu ?

Je considère que les joueurs qui se plaignent viennent simplement exprimer leur déception et leur volonté d’améliorer le jeu. Ce n’est pas forcément quelque chose de négatif, nous avons beaucoup de joueurs passionnés et nous devons rester très attentifs à leurs requêtes pour améliorer le jeu.

Est-ce que tu te souviens de quelque chose lors de la création de DOFUS qui t’aurait laissée bouche bée ?

Je ne me rappelle pas avoir vécu de tels moments. Nous voyons évoluer le jeu petit à petit, et nous avons une bonne visibilité du travail de chacun, ce qui limite énormément les surprises, bonnes ou mauvaises.

Pourquoi avoir choisi comme pseudo le nom d’un organisme composé résultant d’une symbiose entre un champignon hétérotrophe et de des photobiontes ?

Quand j’étais petit, je me promenais souvent en forêt avec ma mère (qui est une spécialiste des lichens!) pour étudier certaines espèces de lichens. Et voilà…

À quel fréquence joues-tu actuellement à ton propre jeu ?

Je joue à une fréquence très variable. Il m’est arrivé de jouer une dizaine d’heures par semaine en moyenne. Je joue désormais beaucoup moins, faute de temps.

Quelle question as-tu toujours rêvé que quelqu’un te pose ?

Lorsque j’ai envie de parler d’un sujet particulier, je vais directement en parler sur les forums, sur le devblog, sur mon blog personnel ou ailleurs, je n’attends pas réellement que l’on me pose de questions pour m’exprimer. Je n’attends donc pas réellement de questions particulières de la part des joueurs. Cependant, lire les questions des joueurs reste toujours très intéressant, elles montrent tout l’intérêt que les joueurs portent au jeu, mais aussi mettent en valeur ce qu’ils ne comprennent pas et donc pas extension ce que nous n’avons pas réussi à expliquer ou faire comprendre. Quand un joueur me demande pourquoi nous avons changé le fonctionnement d’un mécanisme du jeu, c’est généralement parce que nous n’avons pas pris le temps d’expliquer correctement pourquoi ce mécanisme devait être modifié.

Par : Sylfaen / commentaires (129)
Tags : dofus game design dofus 2.0 équilibrage lichen frigost
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeMar 23 Mar - 14:57

18/03/2010 - 10:25:56 Nouvelles Interfaces pour les Panoplies :




Bonjour à tous.

Aujourd’hui, je vais vous présenter une nouvelle interface, que vous devriez voir apparaître très bientôt dans DOFUS 2 : la fiche de panoplie.

Dans DOFUS 1.x, il manquait clairement un moyen de connaître les bonus apportés par une panoplie. Bien sûr, une fois plusieurs objets équipés, il était possible de voir les bonus conférés par cette combinaison d'objets, mais ça s'arrêtait là.

Il n'y avait aucun moyen, en jeu, de savoir quels bonus donneraient un certain nombre d'items avant de se les procurer et de les équiper.

Heureusement, ce manque est maintenant comblé ! Je vais donc vous présenter l'interface de panoplie, son fonctionnement et ses fonctionnalités.

En faisant un clic droit sur n'importe quel objet de votre inventaire (ou d'un coffre, ou d'un hôtel de vente, ou d'un mode marchand…), vous obtenez le menu contextuel de l'objet. Il vous permet de choisir les actions possibles sur cet objet, comme le copier dans le chat, ou voir les recettes associées.

Une nouvelle action, "Panoplie", fait donc son apparition sur tous les objets concernés.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Image1


À l'ouverture, cette interface, assez similaire à celle des recettes associées, présente les objets de la panoplie et les bonus apportés.
Si certains items sont déjà équipés, ils seront marqués d'une petite flèche afin de le savoir au premier coup d'œil.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Image2

Ensuite, deux nouveautés qui nous ont paru aussi pratiques que nécessaires pour améliorer le jeu de chacun :

- Tout d'abord, en passant la souris sur les items de panoplies non équipés, vous pourrez voir les jets théoriques de chaque objet. Ainsi, à partir d'un seul objet vu en hôtel de vente, il vous sera possible de connaître les effets de chacun des objets de la panoplie et de savoir immédiatement lesquels pourront convenir à votre personnage.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Image3

- Deuxièmement, grâce à la liste déroulante au centre de l'interface, vous pourrez choisir le nombre d'objets pour lequel vous désirez connaître les bonus de panoplie. En effet, il nous semblait important de donner la possibilité aux joueurs d'accéder à toutes les informations qui pourraient les intéresser.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Image4

Par défaut, vous verrez les bonus apportés par le nombre d'objets que vous avez équipés. S'il n'y en a aucun, alors le bonus correspondant au maximum d'objets sera affiché.

Jusque-là, le fonctionnement est assez basique, et certains se diront que c'est bien beau d'avoir les jets des objets et tout ça, mais ils ne vont pas s'amuser à calculer de tête ce que leur apportera chaque set d'objets.

Même si le calcul mental est bon pour chacun, je ne peux que leur donner raison et c'est pour cela qu'il y a un second mode d'affichage, dit "bonus cumulés", accessible grâce à la case à cocher au bas de l'interface.
Comme le dit la bulle d’info de cette dernière "Le mode d'affichage cumulé ajoute au bonus de panoplie les caractéristiques des objets sélectionnés".

Dofus 2.0 : Le DevBLog Image5

En cochant cette case, l'interface change : la liste déroulante qui permettait de choisir le nombre d'objets de la panoplie est désactivée, et les objets équipés deviennent sélectionnables et sélectionnés (contour orange) s'ils sont équipés.
Grâce à ce mode, vous pourrez choisir d'un simple clic les objets à afficher et avoir, immédiatement, les bonus complets que vous apportera la panoplie, en prenant en compte les jets de chaque objet sélectionné.
Pour les objets équipés, on utilise les véritables jets de l'objet. Pour le reste, ce sont les jets théoriques qui sont ajoutés au reste des bonus.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Image6

Voilà pour aujourd’hui, j’espère que cette interface vous plaira.

Bon jeu à tous et à bientôt !

Par : Sili / commentaires (81)
Tags : interfaces panoplie équipement caractéristiques
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeMar 23 Mar - 15:01

19/02/2010 - 15:04:38 Les Interfaces :



Bonjour !

Dans quelques jours sort une importante mise à jour pour DOFUS 2.0. Elle contiendra, entre autres, les nouvelles interfaces. C’est donc de ça que je vais vous parler aujourd'hui : la refonte des interfaces de DOFUS 2.0.

Mais avant d'expliquer en images comment nous avons procédé et comment vous pourrez modifier vous-même votre version de DOFUS, il y a quelques questions que j'ai croisées sur les forums qui méritent une réponse claire.

Pourquoi refaire les interfaces ?

Au cours de la phase de test interne puis du bêta-test en ligne, nous avons reçu de nombreux retours signalant d’importants problèmes de lisibilité avec certaines résolutions basses d'écran (800x600 par exemple). La majorité des textes étaient illisibles, rendant les interfaces inutilisables.

Nous avons donc pris la décision d'agrandir la taille des polices du jeu, ce qui impliquait de retravailler l’ensemble des interfaces pour pouvoir accueillir ces nouveaux textes, plus imposants.

Pourquoi ne pas avoir optimisé les interfaces pour les basses résolutions dès le départ ?

Nous avons commencé à travailler sur les interfaces de DOFUS 2.0 il y a plus de 2 ans. Cette version allait être plus belle, plus détaillée, et tout comme les cartes du jeu et les personnages, il fallait que les interfaces profitent de ces changements.

C’est pourquoi, alors que DOFUS 1.x était pensé pour se jouer en mode fenêtré, DOFUS 2.0 a été optimisé pour une utilisation en plein écran, afin de profiter au mieux de sa nouvelle qualité graphique.

De plus, le matériel informatique évolue très rapidement et les résolutions des écrans vendus ne cessent d’être améliorées. Il nous semblait donc logique de compter sur une naturelle évolution du matériel informatique des joueurs. Nous pensions que lorsque DOFUS 2.0 serait terminé et prêt à sortir, une très grosse partie de la communauté jouerait sur des écrans de 17 ou 19 pouces, avec une résolution de 1280x1024 au minimum, et que nous pouvions donc proposer une version adaptée à ces configurations.

Malheureusement, nous avons eu tort et nous travaillons aujourd'hui à corriger cette erreur afin que tout le monde puisse jouer à DOFUS 2.0 dans les meilleures conditions possibles, y compris sur le marché émergeant des Netbooks et ultraportables à petits écrans.

Pourquoi c'est aussi long ? Il suffit juste de changer la police !

Et bien, en fait, non. Ca n'est pas aussi simple. Mais je vais plutôt vous laissez voir ça vous-même dans la partie suivante.

A présent, je vais vous présenter la façon dont ont été conçues ces interfaces en me basant sur un exemple concret : l'interface d'échanges.

0 - Interface de base

Dans un souci de rapidité, puisque l’ergonomie des interfaces telle qu’elle avait été retravaillée pour DOFUS 2.0 était satisfaisante et qu’il ne s’agissait « que » d’améliorer la lisibilité, nous avons décidé de repartir des interfaces déjà existantes. Il n'était pas question de recommencer à zéro à chaque fois.

Toutefois, même si le but premier était l’amélioration de la lisibilité, nous avons profité de cette refonte pour uniformiser les interfaces et certaines ont donc dû être profondément modifiées.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Exchange1

Ici, par exemple, nous regrettions un peu d'avoir créé une grille avec une apparence différente des autres grilles qui sont juste une alternance de lignes colorées.

Nous voulions que toutes les listes aient le même aspect, que tous les boutons pour fermer une interface soient les mêmes, que tous les titres aient la même police, etc. Ces modifications offrent tout d'abord une meilleure cohérence au jeu mais permettent aussi une modification plus facile et rapide de tous les éléments graphiques pour créer de nouveaux skins : si toutes les interfaces ont le même fond, il suffit de colorier cette image en rose et toutes les interfaces deviennent roses.

1 - Modification des polices

Avant de modifier les interfaces, nous avons commencé par modifier les polices du jeu.

Pour régler la façon dont le texte apparaîtra, nous utilisons des fichiers CSS (Cascading Style Sheets – des Feuilles de Style), comme pour un site internet. Il est donc relativement simple de modifier la taille de tous les textes en jeu, en changeant juste quelques lignes.

Voilà, en exemple, une partie d'un CSS utilisé en jeu :

center {

font-family: Tahoma;

font-size: 18px;

color: #312D24;

text-align: center;

}

Les textes normaux sont donc passés de 12 à 18 pixels de haut, les sous-titres de 16 à 20 et les titres de 19 à 25 pixels.

C'est là qu'on peut réellement constater qu’il ne suffit pas d’agrandir les textes et qu'il est nécessaire de pousser plus loin les modifications.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Exchange2

2 - Nouvelle maquette si nécessaire

Pour la plupart des interfaces, il est possible de se contenter d’agrandir et de replacer les champs textes mais parfois ça ne suffit pas et il y a des modifications plus lourdes à appliquer.

Dans ces cas-là, l'interface doit être reconstruite par Etienne le graphiste, le responsable de la conception des interfaces. Il s'occupe de replacer tous les éléments nécessaires à l'interface, de façon ergonomique et esthétique, tout en suivant nos contraintes techniques.

On obtient à peu près ça :

Dofus 2.0 : Le DevBLog Exchange3-mini

3 - XML et nouvelle interface

Une fois qu'Etienne a fini, c'est à moi de modifier l'interface existante pour correspondre à sa maquette.

Chaque interface est divisée en 2 parties :

- le fichier XML qui définit la composition de l’interface. Il liste tous ses éléments, avec leur taille, leur position et les autres propriétés nécessaires comme l'adresse d'une image ou le contenu d'un champ texte.

- le script, classe ActionScript permettant de faire fonctionner l'interface. Elle contient par exemple les actions que le client effectuera lorsque le joueur cliquera sur un bouton ou, dans notre exemple, la façon dont l'interface sera modifiée lorsque le client recevra un message indiquant que l'autre personne a validé l'échange.

Dans cette refonte, c'est donc surtout les fichiers XML des interfaces qui ont dû être retravaillés. J'ai enlevé, ajouté, replacé et modifié pratiquement tous les éléments pour arriver à une version adaptée aux nouvelles tailles de police.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Exchange4

Nous voilà donc avec une interface beaucoup plus lisible. Mais ça n'est pas tout.

Pendant que je retravaillais les fichiers XML de toutes les interfaces, et parfois aussi leur fonctionnement, Etienne a repris tous les éléments graphiques utilisés dans les interfaces, un par un, il y en a très exactement 610, pour les recoloriser, les redessiner et pouvoir vous offrir un skin beige, reprenant les couleurs de DOFUS 1.x.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Exchange5-mini

Cette refonte nous aura donc pris un mois et demi, pour repasser sur les 110 interfaces principales (dont 36 entièrement reconçues) et une cinquantaine de petites interfaces annexes (par exemple, la liste des Zaaps est une interface et les lignes de cette liste sont des interfaces annexes répétées plusieurs fois).

Voilà pour cette refonte des interfaces, et rendez-vous très bientôt en jeu pour voir le résultat !

Par : Sili / commentaires (897)
Tags : dofus 2.0 interfaces mise à jour skins
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeMar 23 Mar - 15:05

16/03/2010 - 10:08:17 Amélioration de la " liste des combats "



Bonjour,

Puisque c’est le premier article que j’écris sur ce devblog, je vais commencer par me présenter. Je suis ‘Az, développeur client dans l’équipe DOFUS. Je suis le concepteur de plusieurs des interfaces de DOFUS 2.0.

Comme vous avez pu le constater, nous avons travaillé énormément ces derniers mois pour améliorer la qualité de jeu du client DOFUS 2.0, afin de vous permettre d’apprécier une migration dans de bonnes conditions.

Notre liste de correctifs à apporter au client se réduit de jours en jours, ce qui nous permet de prendre le temps de réfléchir à des nouveautés qui n’étaient pas présentes dans DOFUS 1.29. Je vais vous parler aujourd’hui de modifications que je fais sur l’interface qui ne servait jusque là qu'à rejoindre un combat en tant que spectateur.

Jusqu’ici, le seul moyen pour rejoindre vos compagnons d’arme dans un combat était de cliquer sur l’épée qui apparaît à l’endroit où le premier joueur a lancé le combat

Dofus 2.0 : Le DevBLog Lancement-combat

Ce système est très pratique car il est facile à comprendre, et il est rapide d’identifier quel combat on souhaite rejoindre.
Mais il y a des cas où ça pose de gros problèmes !

Dofus 2.0 : Le DevBLog Gasp-petit

Dofus 2.0 : Le DevBLog Boulet-petit

Lorsque l’épée n’est pas très bien visible, il devient difficile, voire impossible, de rejoindre un combat. Quoi de plus rageant que de ne pas pouvoir rejoindre ses compagnons en combat, surtout dans des combat difficiles ?

Nous avons donc eu l’idée de réutiliser l’interface qui servait à visualiser les combats en cours sur la carte et à les rejoindre en tant que spectateurs afin que cette interface permette également de se battre !

Il a donc fallu que je modifie cette interface pour lui permettre de prendre en compte de nouvelles fonctionnalités :

- Des boutons pour pouvoir rejoindre le combat en tant que combattant dans l’équipe de son choix.
- Une mise en valeur des combats que l’on peut actuellement rejoindre en tant que combattant.
- Un affichage clair des différentes restrictions pour rejoindre un combat (combat fermé, combat réservé au groupe, combat interdit aux spectateurs).
- Une nouvelle organisation des combats (pour que les combats que l’on peut rejoindre en tant que combattant apparaissent en premier dans la liste).

Je vous laisse donc constater l’apparence de la nouvelle interface. Il reste encore quelques petits défauts visuels, mais vous pouvez être certain qu’elle sera au poil pour le prochain patch. Smile

Dofus 2.0 : Le DevBLog Spectateur-new-petit

Bien évidemment, ce n’est pas pour autant que les épées pour rejoindre le combat que vous connaissez tous vont disparaître : cette nouvelle interface est juste un moyen supplémentaire de rejoindre un combat lorsque l’épée n’est pas visible.

En espérant que cette petite nouveauté vous plaira, je vous souhaite à tous une excellente migration.

‘Az

Par : Azrou / commentaires (99)
Tags : interfaces combat spectateurs
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeMer 31 Mar - 12:14

Refonte Graphique de l'Eniripsa : 31/03/2010

Bonjour à tous,

Dans quelques jours, une nouvelle mise à jour pour DOFUS 2.0 vous permettra de découvrir de multiples optimisations concernant les monstres et les combats, ainsi que de nombreuses résolutions de bugs.

Mais cette mise à jour, c’est aussi l’occasion d’effectuer un changement sur un élément graphique maintes fois critiqué : l’apparence de l’Eniripsa masculin en jeu.

En effet, comme l’a précisé Sylfaen sur le forum, la critique concernant ce skin a été entendue. Nous nous sommes donc efforcés d’apporter les modifications nécessaires pour y remédier, et ce, malgré les impératifs imposés par la conception de Frigost.

Voici donc un aperçu de la nouvelle apparence de l’Eniripsa, telle que vous pourrez la découvrir lors du prochain patch :

Dofus 2.0 : Le DevBLog Eniripsa-retake

Plusieurs modifications significatives ont été apportées à ce skin. Tout d’abord, le point le plus critiqué : l’apparence du pantalon. Celui-ci a été intégralement refait, afin de mieux correspondre aux attentes des joueurs, ainsi qu’à l’apparence de l’Eniripsa présente dans la version 1.29 de DOFUS.

Pour cette même raison, les ailes sont aussi complètement réadaptées. Elles donnent ainsi une importante présence à l’Eniripsa, et lui permettent d’être immédiatement reconnaissable en jeu.

Les cheveux ont également été revus, pour une coupe plus pointue et moins détaillée, afin de gagner en lisibilité.

Viennent ensuite d’autres points de détail : les boucles d’oreilles et la fiole à la ceinture sont enlevées, les souliers refaits, et le gilet légèrement allongé.

Sachez que nous continuons à écouter les critiques, et que nous nous efforcerons de profiter des prochaines mises à jour pour y répondre, mais que la conception graphique de Frigost reste notre priorité. Aussi, même si de prochains correctifs graphiques mineurs pourront être apportés à l’apparence des autres classes, cela reste un chantier de longue haleine, qui sera donc entrepris progressivement, et ce, afin de ne pas retarder la sortie de l’extension.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Turn-eniripsam-petit
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeLun 5 Avr - 19:58

Durant la conception de la version 2.0 nous avons pris la décision d’intégrer en jeu des positions de combat aléatoires sur l’ensemble des cartes du jeu (à l’exception des cartes de donjons).

Ce choix s’inscrivait dans la continuité de l’inversion aléatoire des positions de départ en combat (les cases rouges et bleues étaient déjà inversées aléatoirement depuis de nombreux mois). Il s’agit pour nous d’une façon de varier les situations de jeu et d’inciter les joueurs à construire des équipes et des personnages plus polyvalents, capables de s’adapter à des contextes de combats différents. Savoir s’adapter rapidement à un large panel de situations représente pour nous un réel intérêt tactique et valorise mieux la versatilité des personnages que les situations de combats trop figées.

Nous avions également décidé d’appliquer des positions de combat aléatoires en arène car nous constatons que la majorité des combats y sont plus simples qu’en donjons. Les joueurs choisissent les cartes avec les positions de départ optimales par rapport au monstre qu’ils vont affronter et peuvent généralement se permettre de maximiser leurs capacités à obtenir du butin ou de l’expérience au détriment de la puissance réelle de leur personnage, et cela sans réellement risquer de perdre le combat. Les combats en arène avec des positions de départ fixes manquent généralement de variété et de difficulté, ce qui est plutôt regrettable pour des combats qui devraient être considérés comme des bonus, comme une possibilité de refaire un combat déjà réussi en donjon, mais dans un autre contexte.

Nous continuons de penser qu’il est important pour l’instant d’avoir des plots de départ fixes en donjon afin d’offrir une expérience de jeu maîtrisée et prévisible, mais nous voulons offrir plus de diversité en dehors des donjons.

L’objectif des positions de combat aléatoires était également d’éviter de créer des cartes beaucoup plus intéressantes que d’autres. Dans les combats JCJ (joueurs contre joueurs) comme dans les combats JCM (joueurs contre monstres), certains joueurs avaient tendance à exploiter à outrance les cartes aux positions de départ qui étaient les plus adaptées à la tactique gagnante qu’ils cherchaient à répéter inlassablement et sans variation. Nous comprenons que les joueurs cherchent à maximiser leurs gains et minimiser leurs pertes en utilisant les méthodes de jeu les plus optimales. Mais ce n’est pas une approche de jeu que nous voulons encourager, nous préférons ajouter les contraintes nécessaires qui poussent les joueurs à exploiter toutes les possibilités de leurs personnages, et qui incitent les joueurs à diversifier leurs façons d’aborder les combats.

Ougah au cac, bobo au bout !

Dofus 2.0 : Le DevBLog Devblog-placementaleatoire

Nous avons cependant conscience des problèmes que ce système de positions aléatoires entraîne. Les positions de combat aléatoires ajoutent parfois une part trop importante de hasard dans la détermination de résultat du combat. Nous pensons que cet aspect aléatoire peut être considérablement réduit à l’aide de personnages et de tactiques plus polyvalents. Le jeu encourage actuellement beaucoup trop les équipes et les personnages optimisés pour une situation de combat définie et connue avant que le combat ne se déroule. Les positions de combat aléatoires que nous voulons utiliser s’inscrivent en contradiction avec l’approche actuelle des combats de nombreux joueurs.

Le jeu permet en outre de contourner la difficulté d’un combat en augmentant la puissance de son équipe afin de pouvoir faire face à n’importe quelle situation de jeu. Cette possibilité réduit de façon significative l’intérêt des positions de combat aléatoires, puisqu’elle pousse certains joueurs à ne prendre aucun risque et à utiliser une équipe dont la puissance est dans la majorité des cas plus que suffisante, ce qui réduit la difficulté réelle (et donc l’intérêt) de la majorité des combats.

Nous cherchons progressivement à exploiter en jeu de plus en plus de mécaniques déterministes (dont les résultats peuvent être connus et calculés d’avance), qui sont censées enrichir le potentiel tactique du jeu. L’augmentation de l’influence du hasard dans le résultat d’un combat nous amène donc à reconsidérer notre position vis-à-vis de ce système de positions aléatoires.

Nous avons lu avec attention les retours de la communauté concernant ce système, certains joueurs mentionnaient que seules les positions de départ de type « corps à corps » pouvaient rendre un combat perdu d’avance à cause du hasard. C’est un constat que nous partageons actuellement, mais qui ne sera plus vérifié au fil des extensions du jeu. En effet, nous comptons diversifier dans les prochains contenus, les distances d’engagement maximales et minimales des nouveaux monstres du jeu (avec des monstres très puissants à distance et plus faibles au corps à corps par exemple). Un simple retrait des positions de combat au « corps à corps » ne solutionnera donc pas le problème soulevé.

Nous avons donc décidé dans le prochain patch du 6 avril, de revenir sur un système de positions de combat fixes sur toutes les cartes du jeu et pour tous les combats contre les monstres (les combats JCJ conserveront le système de positions aléatoires).

Nous sommes convaincus de l’intérêt théorique des positions de combats aléatoires, mais nous attendrons de pouvoir vous proposer de véritables fonctionnalités pour gérer l’aléatoire avant de réactiver les positions de combats aléatoires.
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeVen 9 Avr - 13:27

Bonjour à tous,

Je voudrais vous présenter aujourd'hui l'une des dernières nées parmi les interfaces.

Auparavant, dans DOFUS 1.x, si vous souhaitiez acheter une maison, il vous fallait forcément parcourir chaque carte de chaque zone résidentielle, en vérifiant chaque porte jusqu'à trouver une propriété en vente.
Bien sûr, le bouche à oreille et une parfaite connaissance de ces quartiers pouvaient accélérer sensiblement vos recherches, mais cette tâche restait longue et fastidieuse.
Et si pour l'acheteur ça n'était déjà pas facile, c’était encore pire pour le vendeur, qui n’avait presque aucune chance de vendre rapidement une maison pour peu qu'elle soit située dans une zone peu fréquentée.

Heureusement, nous avons pu nous pencher sur ce problème et nous sommes heureux de vous présenter la toute nouvelle Agence Immobilière du Monde des Douze !

Pour l’utiliser, vous allez devoir vous rendre auprès de l’un des deux agents immobiliers du Monde des Douze. Ils vous attendent à Bonta et Brâkmar, à l’intérieur de l'Hôtel des métiers. Ils vous proposeront immédiatement de choisir le type de propriété que vous recherchez : maisons ou enclos.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Agenceimmo1

Évidemment, il n'y a pas de raisons que vous puissiez vous trouver un doux foyer et que votre fidèle monture en soit privée. Elle mérite elle aussi de trouver l'enclos de ses rêves.

Ceci fait, vous vous retrouvez devant une liste de toutes les maisons (ou enclos) en vente, classées par ordre de prix croissant.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Agenceimmo2

Cette liste est déjà fort pratique ! Mais ce n’est pas encore parfait, car il peut y avoir plus de 1400 maisons en vente sur un nouveau serveur. C'est là qu'interviennent les filtres. Ils vont vous permettre de choisir les propriétés que vous souhaitez afficher, selon de multiples critères :
- Prix maximum
- Zone recherchée

Mais aussi, dans le cas des maisons :
- Nombre de pièces minimum
- Nombre de coffres minimum
- Compétence d’artisanat requise (telle que coudre un chapeau ou sculpter un arc par exemple)

Et dans le cas des enclos :
- Nombre de montures minimum
- Nombre d'objets d'élevage minimum

Ainsi, si vous souhaitez vous offrir une maison à Brâkmar avec au minimum 4 coffres pour moins de 4.632.541 kamas, il devient très facile de trouver les différentes offres.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Agenceimmo3

Mais les possibilités de cette interface ne s'arrêtent pas là puisque, une fois la maison de vos rêves sélectionnée, vous voudrez sans doute en savoir un peu plus.
Le bouton situé tout à droite du prix de chaque maison est justement là pour ça. Il vous permettra d’afficher la fiche de propriété.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Agenceimmo4

Ici, toutes les informations utiles concernant la maison sont affichées, ainsi que deux boutons, pour situer la maison sur la carte du monde et pour envoyer un message privé au propriétaire actuel.

La plupart des textes parlent d'eux-mêmes et il n’est pas nécessaire de les détailler. Néanmoins, vous pourrez voir une phrase indiquant que la maison peut être visitée, cela signifie que la porte d'entrée n'a pas de code et que vous pouvez donc pénétrer dans la maison pour aller vérifier que la couleur des murs ne jure pas avec votre cape préférée !

Vous verrez aussi, uniquement dans le cas d'une maison, le nombre de compétences d’artisanat qu’il est possible d’exercer dans cette maison. S'il y en a, n'hésitez pas à passer votre souris dessus pour obtenir la liste complète.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Agenceimmo5

Ainsi, grâce à cette nouvelle interface d'Agence Immobilière, les ventes et achats de maisons et enclos seront grandement facilités, sans être complètement automatisés non plus : l'achat à partir de cette interface n'est pas possible, il vous faudra tout de même vous déplacer jusqu'à la propriété pour pouvoir l'acquérir.

J'espère que cette interface vous sera utile. Cette fonctionnalité sera disponible dans le prochain patch du client DOFUS 2.0.

Bon jeu à tous et peut-être à bientôt à Ankama Convention #5 !

Par : Sili / commentaires (19)
Tags : enclos interface agence immobilière maison achat vente
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeJeu 22 Avr - 9:33

Sylfaen avait lancé il y a quelques mois un sujet pour recueillir vos avis concernant les évolutions qui pourraient améliorer le fonctionnement du Serveur Héroïque. Nous les avons lus avec attention.

L'équipe de développement client se concentre actuellement en priorité sur l'amélioration du client DOFUS 2.0 (stabilité et optimisation), nous avons donc décidé de nous concentrer pour l'instant sur le développement des modifications qui ne concernent que la partie serveur du jeu.

Nous cherchons en outre à privilégier au maximum les modifications qui peuvent être appliquées aux serveurs classiques et au serveur Serveur Héroïque.

Il est en effet beaucoup plus simple et rapide pour nous de maintenir des versions du jeu qui partagent un maximum de fonctionnalités au comportement identique (tout en conservant bien entendu les spécificités nécessaires au fonctionnement de chaque serveur).

Nous n'avons pas encore déterminé quand ces modifications seront mises en ligne, certaines sont déjà développées et prêtes à être intégrées à la version 2.0, mais nous attendrons probablement de pouvoir les publier de façon groupée car certaines de ces modifications ne seront pas efficaces si elles sont appliquées indépendamment les unes des autres.

Dofus 2.0 : Le DevBLog 20100415-devblog-sh

Voici la liste des différentes modifications et améliorations sur lesquelles nous travaillons en ce moment :

Agression possible des personnages déshonorés par les personnages d'alignement neutre :

Afin de permettre aux personnages d'alignement neutre de mieux se défendre, nous leur donnerons la possibilité d'agresser les personnages qui possèdent des points de déshonneur.

Si le personnage déshonoré attaqué perd, il ne gagne pas de points de déshonneur supplémentaires. Le personnage déshonoré attaqué ne pourra être rejoint que par des personnages du même alignement que le sien.

Les combats qui impliquent des personnages déshonorés seront rendus plus visibles, les ailes d'alignement affichées sur les épées de combat seront désormais "déchirées" afin d'indiquer plus clairement que des déshonorés sont impliqués dans le combat.

Les personnages qui tenteront de rejoindre une agression contre un personnage neutre gagneront désormais automatiquement un point de déshonneur.

Cette modification impactera les serveurs classiques et le Serveur Héroïque.

Augmentation des pénalités liées au déshonneur :

Les pénalités liées aux points de déshonneur seront augmentées, les personnages déshonorés pourront désormais se faire agresser sur n'importe quelle carte du jeu (carte des Zaaps comprises).

Les personnages déshonorés ne pourront en outre plus utiliser les Zaaps à partir de 10 points de déshonneur.

Nous voulons continuer de permettre aux personnages alignés d'agresser les personnages d'alignement neutre, mais nous voulons que les déshonorés assument pleinement leur statut, et que leur capacité à pouvoir agresser n'importe qui soit compensée par le risque d'être agressé partout, n'importe quand et par un panel de personnages plus important.

Cette modification impactera les serveurs classiques et le Serveur Héroïque.

Temporisation sur l'utilisation des objets de déplacement :

Afin d'éviter que les personnages puissent échapper à leurs agresseurs trop rapidement et pour éviter qu'ils puissent minimiser trop facilement les prises de risques en s'aventurant en terrain adverse, les objets qui permettent un déplacement (potion de foyer, de rappel, de cité, etc.) seront affectés par une temporisation lors de l'utilisation. Les joueurs devront donc attendre quelques secondes avant que l'effet de la potion ne se déclenche, ce qui rendra vulnérable pendant un délai très court un personnage qui a décidé de changer de position.

Un déplacement du personnage pendant cette temporisation annulera le déclenchement de l'effet et la potion devra de nouveau être lancée pour être utilisée. Une barre de progression permettra de mesurer l'avancement de la temporisation.

Cette modification impactera les serveurs classiques et le Serveur Héroïque.

Restriction sur l'utilisation des objets de déplacement :

L'utilisation de potions de foyer ou d'enclos vers une cité d'alignement ennemie sera interdite afin d'empêcher certains personnages d'infiltrer des zones ennemies sans prendre le moindre risque.

Cette modification impactera les serveurs classiques et le Serveur Héroïque.

Vol des points d'honneur :

Les personnages qui remporteront un combat JCJ et qui n'auront pas de points de déshonneur remporteront 50% des points d'honneur de leurs adversaires (en plus des points d'honneur gagnés lors d'un combat équilibré).

Cette modification ne sera appliquée qu'au Serveur Héroïque et devrait faciliter les gains de points d'honneur.

Restrictions pour la pose et l'attaque des prismes :

Afin de faciliter la pose des prismes sur le Serveur Héroïque, le critère de grade JCJ minimal sera supprimé. Il sera nécessaire d'avoir un personnage de niveau 50 pour poser et attaquer un prisme.

Cette modification impactera les serveurs classiques et le Serveur Héroïque.

Restriction sur l'expulsion des personnages :

Un personnage qui lancera un combat JCJ ne pourra plus expulser un personnage de plus haut niveau afin d'empêcher l'utilisation de personnages « mules » qui peuvent être sacrifiés dans un combat JCJ et faire sortir les personnages alliés pour les protéger.

Cette modification n'impactera que le Serveur Héroïque.

Déconnexion temporisée :

Afin d'éviter qu'il soit possible de quitter de façon instantanée une zone hostile, nous voudrions mettre en place une déconnexion temporisée qui obligerait le personnage à rester immobile pendant quelques secondes avant de pouvoir se déconnecter (ou changer de personnage). Il serait bien entendu toujours possible de se déconnecter instantanément, mais en prenant le risque que son personnage se fasse agresser pendant les quelques secondes où il serait encore connecté.

Ainsi, les personnages seraient incités à se déconnecter dans un lieu sûr s'ils veulent se déconnecter de façon instantanée (Zaap, maison, carte sans agressions, zone isolée sans hostiles etc.), ou alors à patienter quelques secondes (en restant immobile, donc potentiellement vulnérable) dans une zone hostile pour attendre la fin du délai de déconnexion.

Cette modification impacterait les serveurs classiques et le Serveur Héroïque.

Système de « bourse ou la vie » :

Ce système obligerait les attaquants à choisir avant une agression, s'ils veulent voler les objets ou une part de l'expérience des adversaires qu'ils vont vaincre.

Notre objectif est de réduire les conséquences d'une mort en JCJ, en permettant à n'importe quel personnage qui perd un combat JCJ de pouvoir recommencer un personnage avec un équipement intact ou un personnage qui aurait conservé l'expérience accumulée.

Ce système implique des développements assez importants sur la partie client, il serait donc vraisemblablement développé après les autres modifications annoncées dans cet article.

Nous n'avons en outre pas encore pris de décision définitive concernant l'intégration de ce système en jeu.

Cet article ne présente qu'une liste non-exhaustive des modifications sur lesquelles nous travaillons en ce moment. Nous n'avons de plus pas encore abordé certains problèmes spécifiques liés à l'utilisation abusive de comptes secondaires (« mules à check » et « mules à split », etc.), ou par exemple les problèmes liés à l'évolution de la puissance des gardes qui défendent les neutres. Nous prenons en compte ces problèmes dans le développement et l'évolution du serveur Héroïque, mais nous n'avons pas encore de solutions assez concrètes ou satisfaisantes à mettre en place pour communiquer sur ces sujets.
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeVen 30 Avr - 15:30

Sram 2.0
30/04/2010 - 14:33:02

Bonjour à tous,

Dans quelques jours, une nouvelle mise à jour pour DOFUS 2.0 vous permettra de découvrir de nouvelles optimisations, ainsi que de très nombreuses refontes, autant au niveau des graphismes que des interfaces.

Parmi ces refontes, en voici une qui concerne directement l’apparence d’un personnage en jeu maintes fois critiqué (et ce même durant la session de questions-réponses sur la Grande Scène de l'Ankama Convention #5) : La Sram féminine.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Retake-sramf

Sram

Nous nous sommes penchés longuement sur ce skin, épluchant toutes les remarques ayant pu être faites sur le forum à son sujet : qu’est ce qui rendait la Sram de DOFUS 2.0 moins Sram que la Sram de DOFUS 1.29 ?

C'est ainsi que nous nous sommes rapprochés du sprite présent dans DOFUS 1.29 : la forme du bonnet a été revue pour ressembler légèrement plus à un voile, le soutien-gorge et le bas ont été agrandis, la tête de mort à l’avant et la traîne à l’arrière sont de retour, et les pieds ont également été recouverts.

Sachez que nous continuerons à apporter des modifications aux personnages, tout au long des prochaines mises à jour.
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeVen 7 Mai - 11:43

Refonte de la dragodinde


07/05/2010 - 09:44:44

Bonjour à tous,

Le mois dernier, Sylfaen postait un sujet sur le forum officiel de la communauté, avec pour question : que reste-t-il à améliorer sur DOFUS 2.0 ?

Toutes les réponses ont été longuement épluchées, et nous nous sommes aperçus que le sujet des Dragodindes revenait presque systématiquement dans chacun des commentaires.

C’est pour cette raison qu’une refonte des Dragodindes a été décidée et appliquée, afin d’affiner sa silhouette et d'améliorer sa lisibilité :

Dofus 2.0 : Le DevBLog 20100507-devblog-newdragodinde

Dragodindes 2.0

L'apparence générale de la Dragodinde change donc complètement : les pattes sont affinées, l’articulation du pied et des griffes est entièrement revue, le corps et la queue sont amaigris, et la tête agrandie.

Cette refonte impliquant également un changement de toutes les animations de déplacement, il a donc été décidé de se rapprocher le plus possible des cycles de marche et de course présents dans DOFUS 1.29, si caractéristiques de cette créature.

Rendez-vous mardi prochain pour découvrir cette nouvelle version !

Dofus 2.0 : Le DevBLog 20100507-devblog-newdragodinde2
Dragodindes 2.0

Par : Meli / commentaires (127)
Tags : dofus 2.0 monture dragodinde élevage refonte graphique
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeVen 7 Mai - 22:13

Améliorations du Client 2.0


07/05/2010 - 15:07:19




Le temps est à l'hyperactivité en ce moment autour de DOFUS 2.0. Les derniers débats et recensements sur le forum ont mis en avant bon nombre de choses à modifier pour mener à bien notre nouvel objectif consistant à réinsuffler l'âme de DOFUS 1.29 dans DOFUS 2.0.

De fait, notre équipe de développeurs est bien occupée et c'est à moi que revient la lourde tâche de présenter au moins aussi bien que Sili leurs dernières modifications !

Nous allons mettre en ligne un nouveau patch mardi prochain, qui apportera de nombreuses modifications aux interfaces et aux sprites du jeu.

Le chat :

Deux grandes réclamations sont souvent revenues au sujet du chat :
- Il n'y avait pas suffisamment de lignes de textes affichées par défaut.
- Le système d'onglet paraissait trop complexe aux yeux d'une partie des joueurs.

Nous avons donc agrandi sensiblement la zone de texte et rétréci la taille de la police, de manière à afficher une ligne de texte supplémentaire en taille normale.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Chatonglets

Concernant l'affichage des différents canaux dans le chat, le système de cases à cocher fait son grand retour. Les nostalgiques de DOFUS 1.29 seront heureux de pouvoir à nouveau masquer pour afficher un canal en un seul clic.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Chatcasesacocher

Toutefois, nous trouvons le système d'onglets configurables tellement plus riche et pratique pour un utilisateur expérimenté qu'il nous a semblé inconcevable de ne pas le conserver. Nous avons donc décidé de proposer les deux solutions. Vous pourrez ainsi choisir le mode d'affichage que vous souhaitez via le menu des options. Le mode « 1.29 » est activé par défaut.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Optionchat

Il est évidemment toujours possible de configurer la police du chat pour afficher plus de lignes.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Chatpetitepolice

Les emotes :

Plusieurs joueurs ont signalé que la séparation des emotes et des smileys rendait leur utilisation moins intuitive. Il est vrai que ces deux éléments aux utilités proches et généralement liées s'étaient trouvés relativement éloignés au sein de l'interface.

Pour remédier à cela, nous avons remis en place l'organisation qui existait dans DOFUS 1.29. Les icônes des smileys et des emotes ont été rétrécies et replacées dans le même menu déroulant au-dessus du chat.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Emotesmileys

La barre des menus :

Dans DOFUS 2.0, nous avons réorganisé les différentes interfaces de sorts, métiers, guildes, amis, etc. dans différents grimoires organisés en onglets. Cette modification était toutefois accompagnée par le retrait de plusieurs boutons dans l'interface de base du jeu. Il était ainsi nécessaire de cliquer plusieurs fois pour accéder à certaines interfaces ou d'utiliser les raccourcis clavier.

Suite aux retours nous expliquant que ce n'était pas suffisamment rapide à l'usage et qu'il n'était pas évident pour un joueur issu de DOFUS 1.29 de retrouver ses marques, nous avons revu la barre des menus.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Barremenu

Les grimoires à onglets sont conservés mais nous avons ajouté plusieurs boutons pour accéder directement aux principaux onglets en un seul clic.

L'interface de caractéristiques et l'inventaire :

Beaucoup de joueurs ont été particulièrement déstabilisés par la nouvelle gestion de l'inventaire et la nécessité d'ouvrir ces deux interfaces pour équiper des objets, ainsi que par la disparition du « cartouche » de présentation des objets au profit des info-bulles.

Nous avons donc décidé pour ces deux interfaces de repartir des interfaces de DOFUS 1.29 et de les améliorer.

Le personnage et ses objets équipés disparaissent donc de l'interface des caractéristiques et sont replacés dans l'inventaire.

Des icones-raccourcis vers les interfaces d'alignement et de métiers sont remises en place pour avoir un aperçu rapide de toutes les informations sur le personnage.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Caracteristiques

Les caractéristiques avancées du personnage sont désormais affichées dans un onglet.

L'interface de l'inventaire est à nouveau découpée en trois parties :
- Le personnage et son équipement.
- L'inventaire à proprement parler.
- Le cartouche de description de l'objet sélectionné (les info-bulles des objets sont désactivées).

Dofus 2.0 : Le DevBLog Inventaire

On retrouve donc l'organisation que l'on connaissait bien dans DOFUS 1.29, à ceci près que :
- la prévisualisation du personnage équipé est intégrée à l'interface (et non à côté)
- On affiche une ligne de caractéristiques supplémentaire dans le cartouche.
- On affiche 2 lignes supplémentaires dans l'inventaire, soit 8 objets affichés de plus.
- Il est possible de voir le taux de coups critiques actuel d'une arme de son inventaire sans avoir à l'équiper.
- Il est possible de voir si une arme possède une ligne de vue ou non.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Ccetlignedevue

Plus besoin d'équiper une arme pour voir son taux de CC actuel et on peut voir si une arme n'a pas de ligne de vue !

Il est aussi possible d'afficher l'interface de caractéristiques et l'inventaire en même temps, de sorte à constater directement les conséquences d'un changement d'équipement sur ses caractéristiques.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Caractinventaire

L'élevage :

Il s'agit d'une toute petite modification, mais d'un grand gain de temps pour beaucoup d'éleveurs de Dragodindes. Les Dragodindes sont à nouveau triées par couleur dans les enclos et étables.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Dragotri

Les performances :

Une grande partie des sprites de personnages ont été retravaillés de sorte à les alléger considérablement. Ces modifications n'ont pas d'impact visuel pour les joueurs mais rendent leurs animations bien plus fluides. De plus, nous avons mis en place une nouvelle méthode de colorisation pour tous ces sprites, qui n'entraîne une fois encore pas de changements visuels perceptibles par les joueurs.

Ces deux modifications nous permettent de gagner plus de 20% de FPS (Frames par seconde) pour les animations des personnages.

En raison du temps nécessaire pour optimiser ces personnages (il y a près de 200 éléments à modifier dans chaque sprite), tous les personnages n'ont pas pu être optimisés et allégés pour ce patch, mais cette optimisation se poursuivra lors des prochaines mises à jour.

Le jeu multi-comptes :

En parallèle aux améliorations des performances en cours, une petite modification a été apportée à l'intention de nos joueurs multi-comptes.
Nous affichons désormais le nom du personnage en cours en titre de la fenêtre de jeu afin de pouvoir passer d'un personnage à l'autre plus rapidement.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Barredestaches

C'est tout pour aujourd'hui ! Comme vous pouvez le constater, l'amélioration du jeu continue d'avancer à grands pas et nous restons attentifs à vos remarques pour que DOFUS 2.0 devienne le jeu que vous attendez. Bien entendu, d'autres améliorations sont encore en préparation pour les mises à jour suivantes. L'équipe de développement du client se focalise d'ailleurs sur l'identification et la correction des fuites de mémoires persistantes.

Rendez-vous mardi pour la mise à jour de DOFUS 2.0. Le changelog complet de ce patch sera bientôt publié dans le Carnet de Bord sur le forum.

PS : Pour finir, je reviens sur une prochaine amélioration des performances du jeu. Cette modification ne sera pas mise en ligne mardi prochain mais dans la mise à jour qui suivra. Elle permettra de modifier le degré d'anti-aliasing des éléments du jeu, de manière à baisser volontairement la qualité d'affichage et à gagner en performance.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Optionantialiasing

Par : Sylfaen / commentaires (198)
Tags : interfaces chat caractéristiques inventaire menu optimisation performances
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeLun 10 Mai - 18:38

Modifications apportées à la version 2.0 le 11/05/10

Optimisations et performances :

* Une nouvelle méthode de colorisation des personnages et de gestion de leurs ombres permettant un gain significatif de performances d’environ 20% est en cours d’application sur l’ensemble des personnages du jeu. Les personnages impactés par cette optimisation dans ce patch sont les suivants :
o Xelor féminin
o Xelor masculin
o Osamodas féminin
o Féca féminin
o Enutrof féminin
* La gestion des modifications d’inventaire est optimisée.
* La carte du monde se charge désormais plus rapidement et l’utilisation du zoom sur la carte est plus fluide.



Programme d’installation :

* Le programme d’installation sous Linux attribue à nouveau les droits d’exécution du programme « UpLauncher » convenablement à la fin de l’installation. Ce problème causait dans certains cas un échec du lancement du jeu à la fin de l’installation.
* Amélioration du programme de désinstallation de DOFUS sous Linux. Dans certain cas, le programme de désinstallation pouvait ne pas effectuer une désinstallation complète du jeu.



Connexion et lancement du jeu :

* Le port de connexion par défaut au jeu est désormais le port 443.
* Plusieurs dysfonctionnements qui empêchaient le client de se charger correctement sont corrigés.
* La stabilité générale du serveur de connexion est améliorée.



Agence immobilière :

* Les agences immobilières de Bonta et de Brâkmar sont désormais accessibles depuis l’hôtel des métiers. Un article de devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : http://devblog.dofus.com/fr/billets/96-age...e-monde-12.html



Inventaire :

* L’affichage de l’inventaire est entièrement revu afin de proposer une interface beaucoup plus proche de celle utilisée dans DOFUS 1.29. La taille des icônes dans l’inventaire est augmentée et les info-bulles d’objets sont remplacées par un « cartouche » fixe. Un article de devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : http://devblog.dofus.com/fr/billets/105-am...-dofus-2-0.html
* Les objets acquis durant la session de jeu sont maintenant ajoutés au début de l’inventaire plutôt qu’à la fin.
* L'ordre des objets dans l’inventaire est conservé après une déconnexion/reconnexion.
* Les icônes des objets ne sont plus inversés dans l’inventaire.
* L'inventaire ne provoque plus d'affichage de quantité de Kamas invalide. Cette modification résout également les problèmes d'affichage de quantité démesurée de Kamas.
* Déplacer un objet à la fin de l'inventaire ne provoque plus de déplacement inexpliqué de la barre de défilement de l'inventaire. Ce dysfonctionnement masquait la dernière ligne des objets de l'inventaire.
* La barre de pods dans l’inventaire ne se vide plus lorsque le joueur est surchargé.
* Les quantités d'objets trop longues ne dépassent plus de la case réservée à l’objet, les chiffres sont tronqués avec des points de suspension et sont lisibles en passant la souris sur ces derniers.
* La sélection d’un tri dans l’inventaire est conservée après une modification du contenu de l’inventaire.



Interface de discussion (« chat ») :

* Une nouvelle interface de discussion plus proche de celle utilisée dans la version 1.29 (sans onglets et avec des cases de sélection de canaux) est disponible par défaut. Il est cependant toujours possible d’utiliser une interface de discussion avec des onglets en activant l’option correspondante depuis l’interface de modification des options. Un article de devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : http://devblog.dofus.com/fr/billets/105-am...-dofus-2-0.html
* L’ascenseur de l’interface de discussion ne remonte plus automatiquement en changeant d’onglet.
* Les raccourcis pour utiliser les canaux (/p, /r, etc.) fonctionnent désormais également s'ils sont saisis en majuscule (/P, /R, etc.).
* La commande « /invisible » fonctionne correctement.
* Les tailles de police en affichage « Moyen », « Petit » et « Grand » sont modifiées. La taille par défaut, « Moyen », est rétrécie pour pouvoir afficher six lignes de texte.
* La liste des canaux de chaque onglet est désormais affichée au passage de la souris sur l'onglet.
* A la réception d'un nouveau message, si ce message est affiché dans l'onglet actuel, les autres onglets ne clignotent plus.
* Une seule pression sur la flèche haute suffit désormais pour afficher le précédent message de l'historique.
* Lorsqu'un canal par défaut est fixé et que tous les messages sans raccourcis y sont envoyés, l'utilisation de l'historique pour renvoyer un message global fonctionne correctement.
* Le problème empêchant de personnaliser les deux derniers onglets est corrigé.
* Le changement d'onglet fonctionne correctement, même en utilisant les raccourcis clavier correspondants.
* La souris ne déclenche plus l’affichage des flèches de changement de carte lorsque l’on survole l’interface de discussion si cette dernière est agrandie.
* Le caractère « ² » peut de nouveau être affiché dans l’interface de discussion.



Interface de groupe :

* Un bouton pour restreindre tous les combats aux membres du groupe est ajouté.
* Les personnages présents dans un groupe sont à nouveau triés par ordre décroissant d’initiative dans l’interface de groupe.
* Les portraits des joueurs dans l’interface de groupe s’affichent désormais correctement.



Interface de caractéristiques :

* L’interface de caractéristique est revue, les caractéristiques avancées sont désormais accessibles depuis un onglet présent dans l’interface de base. Des boutons permettent d’accéder directement aux interfaces de métier et d’alignement. L’interface est désormais dissociée de l’affichage du personnage et de ses objets équipés. Un article de devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : http://devblog.dofus.com/fr/billets/105-am...-dofus-2-0.html



Interfaces :

* La barre regroupant les boutons d’accès aux interfaces principales du jeu est revue afin d’accéder directement à certaines interfaces d’un seul clic de souris.
* La durée depuis la dernière connexion d’un ami déconnecté est dorénavant affichée dans une info-bulle au survol d’un ami dans l’interface des amis.
* L’interface de forgemagie fonctionne désormais correctement lors des tentatives de forgemagie successives sur des objets empilés.
* Rejoindre une maison de guilde ou un enclos de guilde depuis l'interface de guilde provoque maintenant la fermeture de l'interface de guilde.
* Le bouton « Prêt » en début de combat possède maintenant une info-bulle où figure le raccourci clavier associé à l’action « commencer le combat / finir le tour ».
* L'échange de position entre deux sorts dans la barre de raccourci rapide fonctionne désormais correctement pour les sorts d'incarnation.
* Les critères basés sur les dons d’alignement s’affichent désormais correctement dans les info-bulles des objets.
* La taille des info-bulles s’adapte désormais correctement au contenu qu’elles doivent afficher.
* Les conditions d’équipement liées aux grades de JCJ s’affichent désormais correctement dans les info-bulles des objets.
* Par défaut, les membres dans l’interface de guilde sont désormais triés par rang.
* La liste des percepteurs dans l’interface de guilde se met désormais correctement à jour.
* Le fonctionnement de la liste des personnages ignorés est modifié afin qu'un joueur ignoré soit averti que le joueur à qui il essaie de parler est absent.
* Les Kamas sont correctement affichés dans l'échange avec Oshimo pour récupérer un familier à partir d'un certificat de mise en Chanil.
* L'affichage et le masquage des coordonnées de carte via les options fonctionnent désormais correctement.
* Les personnages ayant consommé une potion de renommage sont désormais affichés correctement.
* En hôtel de vente, en mode « Achat », les noms d’objets ne sont plus coupés s'il reste suffisamment de place sur la ligne pour les afficher.
* Le message affiché lors d'une tentative de connexion à un compte banni pour une durée non définitive est corrigé afin d’afficher la durée du bannissement.
* La recherche en hôtel de vente, magasins de PNJ et inventaires est corrigée et harmonisée.
* Dans les interfaces d'hôtel de vente, mode marchand et magasin de PNJ, les noms des objets longs s'affichent sur deux lignes.
* Dans l'interface des Zaaps, le bouton boussole indique correctement la direction du Zaap concerné sur la mini carte.
* Lorsqu'un combat est lancé, les options de combat (appel à l'aide, restriction au groupe, etc.) affichées au dessus des épées du combat ne sont désormais plus visibles au dessus des interfaces.
* L'interface de spectateur est modifiée afin de pouvoir afficher les options de combat de chaque équipe sous la liste des membres.
* Après la sélection d'un personnage, la fenêtre de jeu est renommée pour prendre le nom du personnage sélectionné.
* Sur l’interface d’identification au jeu, un lien est ajouté afin de pouvoir créer un compte Ankama.
* Le focus reste actif sur l'interface de bandeau bas, même lorsque l’on clique sur la zone de texte de l’interface de discussion.
* L'interface de passage d'un niveau de métier est modifiée pour que le passage de plusieurs niveaux ne pose plus de problèmes graphiques.
* Dans l'interface des sorts, le message d'information lors de l'échec de l’augmentation de rang d'un sort est corrigé.
* Lors de la création de personnage, le composant permettant de choisir une couleur s'initialise désormais correctement en utilisant la bonne couleur.
* Les attitudes (« emotes ») ne sont désormais plus placées avec les objets et sorts, à droite de l'interface de bandeau bas, mais avec les « smileys », au dessus de l’interface de discussion.
* L'apparence des info-bulles d'information est améliorée pour correspondre davantage à celles utilisées dans DOFUS 1.29.
* Dans l'interface de bandeau bas, les boutons sont modifiés pour être semblables à ceux utilisés dans DOFUS 1.29.
* Le survol des icônes de la mini carte donne désormais les coordonnées et le nom des localisations.
* Les coordonnées de la carte survolée sur la carte générale sont désormais affichées à côté du curseur.
* La sélection des choix qui utilisent des puces dans les menus contextuels, ferme désormais ces menus. Seuls les choix qui disposent d’une case de sélection à cocher ne ferment plus les menus contextuels lors d’un clic.
* La sélection d’un droit de guilde dans l’interface de gestion des droits de guilde fonctionne de nouveau correctement. Les droits de guilde sélectionnés et ceux réellement validés sont les mêmes.
* Les personnages qui participent à un combat sont affichés correctement dans l’interface de liste d’amis (grâce à l’utilisation d’une icône en forme d’épée).



Élevage :

* Il est maintenant possible de trier le contenu des listes de montures de l’étable et de l’enclos en cliquant sur les en-têtes des listes selon quatre critères : type de monture (race), sexe de la monture, nom de la monture et niveau de la monture. Ces méthodes de tri sont cumulables. Il est par exemple possible de trier ses montures par type, puis par sexe en cliquant une première fois sur le titre « Sexe » puis sur le titre « Type ».
* Un tri par défaut est maintenant appliqué à la liste de montures dans l’étable et dans l’enclos. L’ordre des critères de tri est le suivant : Type, Sexe, puis Nom.
* Il est maintenant possible de modifier le nom de la monture équipée directement depuis l’interface d’élevage.
* Les listes des montures dans l’enclos et dans l’étable disposent désormais au survol d’info-bulles renseignant la race de la monture.
* L’info-bulle de description d’un certificat de monture s’affiche maintenant également au survol du texte de description du certificat (et non plus uniquement au survol de son icône).
* L’interface d’élevage ne bloque plus l’ouverture des autres interfaces (le Grimoire par exemple).
* Les icônes des Dragodindes sont corrigées (par exemple, l’icône de la Dragodinde Orchidée était une Dragodinde rose avec des rayures blanches alors que sa robe est en réalité d’un rose uni).
* Les montures venant de naître sont correctement affichées si l'on choisit le filtre correspondant dans l'enclos.



Montures :

* L’apparence de la Dragodinde est entièrement revue. Toutes ses animations sont également refaites en conséquence, et reprennent le même cycle de fonctionnement que les animations présentes dans DOFUS 1.29. Un article de devblog est disponible sur ce sujet à cette adresse : http://devblog.dofus.com/fr/billets/104-re...dragodinde.html
* La position du cavalier sur une Dragodinde est entièrement revue.
* Les montures stériles obtenues via des cadeaux sont désormais adultes et ont leur énergie maximum (par opposition aux montures d'élevage telles que les montures caméléonnes qui restent des nouveau-nées lorsqu’elles sont obtenues).
* L’utilisation des potions de foyer fait désormais descendre le personnage de sa monture au lieu d'afficher un message demandant au joueur de descendre de sa monture.



Animations :

* Les animations de sorts utilisées par les Dopeuls présents dans les temples de classe sont corrigées. Les tours de jeu des Dopeuls sont désormais plus rapides.



Personnages :

* L’apparence des personnages Sram féminin est entièrement revue. Un article de devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : http://devblog.dofus.com/fr/billets/102-re...e-sram-2-0.html. L’apparence de tous les PNJs utilisant ces personnages est régénérée.
* L’apparence des personnages Féca masculin est entièrement revue. Un article de devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : http://devblog.dofus.com/fr/billets/106-refonte-feca.html. L’apparence de tous les PNJs utilisant ces personnages est régénérée. Les joueurs qui possèdent un personnage Féca masculin seront invités à redéfinir leurs couleurs lors de leur prochaine connexion au jeu.
* La taille et la couleur des mains de l’ensemble des personnages sont corrigées.
* Le pied gauche déformé de l’Enutrof féminin lors de la course de trois-quarts face est corrigé.
* La couleur de la main du personnage Crâ masculin lors de l’utilisation de l’attitude (« emote ») « Pointer du doigt » en vue de ¾ dos est corrigée.
* Les familiers sont désormais correctement placés aux côtés des personnages lors de toutes les animations.
* Le personnage Iop féminin possède désormais une pose statique typée de dos et de ¾ dos.



Sorts :

* Le double du Sram copie désormais l'ensemble des caractéristiques de son porteur, notamment les résistances PVP, les résistances fixes et les renvois de dégâts (les bonus obtenus via des sorts pendant le combat ne sont cependant pas pris en compte).
* Laisse Spirituelle : le sort ressuscite les monstres alliés sous la forme d’invocations (ils sont donc par la suite considérés comme des invocations et déplacés dans la « timeline » pour jouer après l'invocateur).
* Piège d’Immobilisation : les zones d’effet et de déclenchement du piège sont désormais identiques.



Combats :

* L'enchaînement rapide d'actions en combat ne provoque plus de perte de PA.
* L'enchaînement rapide d'actions en combat fonctionne correctement, même lorsque le nombre d'actions enchaînées dépasse 2. Aucune action n'est désormais ignorée.
* Les spectateurs ne bloquent plus un emplacement de joueur en phase de préparation dans les combats.
* Un personnage qui gagne un niveau à la fin d'un combat alors qu'il était mort pendant ce combat regagne désormais correctement ses points de vie.
* Il n'est plus possible d'invoquer des monstres (en utilisant un œuf de Bwak par exemple) sur les cartes où les combats sont impossibles.
* La durée des tours de jeu dépend désormais du nombre de PA et de PM du personnage. La durée d'un tour est de 20 secondes + 1 seconde par PA et 1 seconde par PM, mais est bornée entre 30 et 45 secondes.
* Les spectateurs d’un combat situé dans un village de conquête au moment où le village se referme sont correctement téléportés en dehors du village de conquête.
* La zone de lancer des sorts se rafraîchit correctement lorsqu’un personnage n’est plus porté par un Pandawa.
* Le focus n’est plus perdu lorsque l’on clique sur les chiffres indiquant la perte de points de vie.
* L’affichage de l’effet de coup critique en combat lorsqu’une invocation joue est désormais positionné correctement.
* La recherche de chemin en combat est correctement mise à jour après la validation d’un déplacement.
* La recherche de chemin en combat se met désormais correctement à jour au début du tour du personnage.
* Les icônes de sorts affichées à côté du curseur après avoir sélectionné un sort s’affichent désormais correctement lors de l’enchaînement de plusieurs attaques (les icônes des sorts étaient parfois anormalement affichées comme ne pouvant plus être lancés sur une cible).
* La zone de portée d’un sort sans ligne de vue ne s’affiche plus de la même couleur que celle utilisée pour indiquer que la ligne de vue est bloquée.
* Seuls les objets qui permettent de regagner de la vie, de l’énergie ou qui permettent de monter et descendre d’une monture peuvent être utilisés en phase de préparation de combat.
* En phase de préparation de combat, le bouton pour bloquer les spectateurs est désormais remplacé par celui pour masquer les entités, afin de simplifier le placement des joueurs.



Donjons :

* Le système d’ouverture de l’antre du Kralamoure Géant fonctionne désormais correctement.
* Le fonctionnement global du Labyrinthe du Minotoror est revu. Les explications sur son fonctionnement sont données par le PNJ Lorkos.



Monstres :

* L'apparence de l'archimonstre Pioulette la Coquine est corrigée. Elle apparaissait en bleu et elle est désormais redevenue rouge.
* Les Zoths apparaissent désormais correctement sur les cartes du village des Zoths (les Zoths avaient disparu de certaines cartes).
* Les sorts Incurables (Oni) et Ecorce Putride (Abrakleur Sombre) peuvent désormais être déclenchés en dehors des tours de leurs cibles.



Challenges :

* Abnégation : le challenge ne prend plus en compte le vol de vie.



Intelligence artificielle :

* La détermination de cellule pour réussir à s’aligner avec un ennemi et utiliser des sorts lançables uniquement en ligne est améliorée.
* L’utilisation des sorts qui peuvent cibler les alliés et les ennemis est améliorée, l’IA utilise désormais correctement ces sorts sur des cibles ennemies.
* La gestion de l’effet « Tue la cible » est améliorée : le poids de cet effet est considérablement augmenté et prend en compte le nombre de points de vie maximum des cibles. L’IA tentera donc de choisir les cibles avec le plus grand nombre de points de vie maximum lors de l’utilisation de cet effet.
* Le Double des Srams ne s’arrête désormais plus lorsqu’il déclenche un piège.
* L’IA gère désormais correctement les personnages invisibles qui sont portés.



Métiers :

* Le paiement lors des tentatives d’artisanat de façon coopérative est de nouveau fonctionnel.
* Lorsqu'un gain d'expérience de métier fait gagner un niveau de métier, la différence de points expérience nécessaire pour gagner un niveau n’est plus perdue.
* La barre d'expérience de l'interface de métier se met correctement à jour suite à un passage de niveau de métier.



Pêche :

* Les personnages se déplacent correctement pour pêcher.
* L’enchaînement de tentatives de pêche répétées ne bloque plus les personnages.



Objets :

* Les objets en cours de réalisation (généralement précédés des caractères « [ » et « ] ») ne sont désormais plus exportés dans les fichiers de données du jeu et ne peuvent plus être visualisés dans le moteur de recherche d’objets des hôtels de vente.
* Les recettes d’objets en cours de réalisation ne sont plus présentes dans les fichiers de donnés du jeu. Bien qu’impossibles à réaliser en l’absence des ingrédients nécessaires, ces recettes étaient malgré tout visibles dans la liste des recettes des artisans.
* Le test d'équipement des objets nécessitant leurs bonus pour être équipés fonctionne désormais également lorsque l'objet que l'on souhaite équiper fait partie d'une pile d'objets identiques (avec les mêmes effets et caractéristiques).
* De nombreuses opérations successives d’équipement et de déséquipement d’objets ne peuvent plus faire disparaître d’objets.



Raccourcis :

* Il est à nouveau possible d’utiliser les raccourcis clavier pour utiliser des objets situés dans la barre de raccourcis.
* Les raccourcis clavier ne sont plus réinitialisés après l’application d’un patch.
* Les raccourcis claviers ne sont plus désactivés après avoir cliqué sur l’interface de discussion.
* Le raccourci « Ctrl+f » permet à nouveau de passer en plein écran.



Quêtes :

* La carte du combat avec et contre les Chafers Archers de Brâkmar est revue. Le combat fonctionne normalement.
* Le dysfonctionnement visuel qui ne montrait pas l'ouverture de la grille pour l'étape "Sadidarne" de la quête d'alignement bontarienne "La Grafioze" est corrigé.



Divers :

* Les miliciens de Bonta sont intégralement refaits.
* La taille anormale du Marteau de la Gamine Zoth lors de l’utilisation de l’attitude (« emote ») « Montrer son arme » est corrigée.
* La durée de la perte de PA/PM du sort Forteresse de l'incarnation Forgeron Sombre est corrigée. Elle passe de deux tours à un tour.
* Le Bouclier trophée du Minotoror affiche correctement le titre associé.
* Il n’est plus possible d’activer le mode marchand en étant positionné sur la même case qu’un PNJ.
* Il n'est plus possible de se faire déconnecter en consultant le magasin d'un marchand au moment où le personnage entre en combat.
* Lorsqu'un personnage change de carte, il est désormais considéré comme occupé pendant la durée de chargement. Il n'est plus possible par exemple de l'inviter en échange pendant ce laps de temps.
* La commande « /whois » ne permet plus de connaître la zone où se trouve une cible, sauf si cette dernière a ajouté le joueur qui exécute la commande dans sa liste d’amis.
* Puiser de l'eau sans arme équipée ne provoque plus de déconnexion.
* Le passage en mode fantôme (et la résurrection à un phœnix) met correctement à jour l'interface de groupe.
* Le parchemin dans l’ancien antre du Dragon Cochon fonctionne désormais correctement.
* Les attitudes (« emotes ») et les « smileys » joués par les personnages ignorés ne sont plus affichés.
* Il n’est plus possible de se retrouver bloqué dans Incarnam en tentant de rejoindre un personnage ami présent dans le tutoriel.
* Les familiers de type dévoreur d’âmes qui possèdent des quantités de créatures tuées très importantes ne déclenchent plus de problèmes de chargement d’inventaire.
* Les objets qui permettent un changement de couleur dans DOFUS 1.29 fonctionnent correctement une fois migrés en version 2.0.
* Les couleurs de plusieurs PNJ sont corrigées.
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeMar 25 Mai - 9:47

L’un des problèmes fréquemment identifiés sur DOFUS 2.0 concerne la difficulté à cibler une case ou un personnage pendant les phases de combat.

En effet, un gros monstre, ou plus simplement un personnage monté sur une dragodinde occupe une grande place sur la surface de combat, et il est souvent difficile de cibler convenablement les cases justes au-dessus.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Exemple

Pour éviter ces situations, nous avions mis en place pour DOFUS 1 un « mode invisible », que vous avez pu retrouver sur DOFUS 2.0.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Invisible

Ce mode invisible masque tous les personnages à l’écran pour ne laisser apparaître que leur socle. Il était très utile dans DOFUS 1 pour dépanner de temps en temps, mais la taille des personnages permettait le plus souvent de s’en passer.

Dans DOFUS 2.0, la taille globale des personnages a été légèrement augmentée, et de ce fait, il est beaucoup plus fréquent d’avoir du mal à sélectionner sa cible, ce qui oblige à passer très souvent en mode invisible.

Nous avons réfléchi à ce problème, et nous vous proposons maintenant un nouveau mode de sélection des cibles.

Dans le mode de sélection des cibles « classique » que vous connaissez tous, il faut passer la souris sur un personnage pour le sélectionner : un grand personnage disposera donc d’une zone de sélection très large alors qu’un petit personnage sera plus difficile à attraper.

Avec le nouveau mode de sélection « par case », seule la case où un personnage se trouve est prise en compte pour le sélectionner : les petits personnages comme les gros sont aussi faciles à sélectionner.

Voici un exemple pour illustrer cette différence :

Dofus 2.0 : Le DevBLog Mode-classique

Sélection « classique » : Un Craqueleur des plaines se trouve juste au dessus d’un Blop. En sélectionnant la zone située au niveau du bras du craqueleur des plaines, on sélectionne ce craqueleur.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Mode-caseonly

Sélection « par case » : Avec ce mode de sélection, en sélectionnant le bras du Craqueleur, on ne va pas sélectionner le Craqueleur, mais la case du champ de bataille qui se trouve en dessous, et qui est occupée par le Blop. Il est donc possible de sélectionner le Blop sans activer le mode invisible.

Ce mode de sélection par case est également actif pendant la phase de placement. Ainsi, il est possible de se placer n’importe où sans être incommodé par la taille des personnages en combat.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Placement

Ce nouveau mode de ciblage sera rendu disponible par le biais d’une option à activer dans les options générales. Elle sera cependant désactivée par défaut pour ne pas déboussoler les joueurs habitués à la méthode de sélection classique. Pour en bénéficier, il faudra donc penser à l’activer dans les options.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Options

Comme il est rarement utile de chercher à sélectionner un monstre pendant la phase de placement, mais plus souvent des cases vides, nous avons décidé d’activer systématiquement le mode de sélection par case pendant la phase de placement, que l’option soit activé ou non.

Cette mise à jour verra aussi l’apparition d’un nouveau moyen pour configurer rapidement vos options : plutôt que de devoir aller systématiquement dans le menu d’options, il sera dorénavant possible de configurer directement les options de combat grâce à un simple clic avec le bouton droit sur la surface de jeu. Vous pourrez donc configurer très rapidement vos options même dans le feu de l’action !

Dofus 2.0 : Le DevBLog Contextmenu-options

Ces modifications sont toujours en cours de développement, il reste plusieurs détails à finaliser, vous pourrez donc les retrouver en ligne d’ici quelques semaines. En espérant que ces petites nouveautés vous aideront à pourfendre plus facilement les viles créatures qui arpentent le monde des 12, je vous souhaite donc un joyeux massacre Wink

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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeMar 25 Mai - 9:48

Le 23 avril dernier, nous avons pris la décision de suspendre la migration de nos serveurs vers DOFUS 2.0. Ce choix s'expliquait par les nombreux retours de joueurs qui n'étaient pas satisfaits par cette nouvelle version, encore imparfaite. Nous nous sommes donc accordés un délai supplémentaire pour améliorer l'ergonomie du jeu, ses performances, une partie de ses graphismes et corriger les problèmes qui persistaient.

Quatre semaines plus tard, nous avons le sentiment d'avoir considérablement amélioré DOFUS 2.0 et la qualité de l'expérience de jeu qu'il propose. Les retours qui ont suivi les différentes présentations des modifications apportées au jeu et leur mise en place nous ont confortés dans ce sentiment.

Dofus 2.0 : Le DevBLog 20100520-devblog-crenelage

Anticrénelage désactivé

- Nous avons pu concilier innovation et ergonomie en reprenant le meilleur des interfaces de DOFUS 1.29 et de DOFUS 2.0. Les joueurs de DOFUS de longue date retrouvent ainsi leurs marques tout en gardant les nouveautés de DOFUS 2.0.
- Les performances ont été nettement améliorées et les joueurs utilisant les ordinateurs les plus anciens retrouvent des conditions de jeu très proches, voire meilleures dans certaines situations, de ce qu'ils connaissaient sur DOFUS 1.29. L'allégement et l'optimisation des sprites de personnages y est pour beaucoup, mais c'est avant tout la possibilité de réduire ou désactiver l'anticrénelage qui offre ces gains de performances.
- Les personnages et les créatures les plus décriés ont été retravaillés, améliorés et ont retrouvé une apparence plus conforme à leur version d'origine, de sorte à ce que les joueurs qui ont choisi de les incarner retrouvent ce qui les avait attirés.
- Entre les modifications d'interfaces, l'optimisation des performances et d'autres modifications propres aux combats, la jouabilité a également été considérablement améliorée.
- Plusieurs nouvelles fonctionnalités propres à DOFUS 2.0 (Agence Immobilière, affichage des panoplies, gestion du chat, bientôt la modification du ciblage en combat...) ont contribué à le rendre bien plus confortable à l'usage.
- De nombreux bugs, les plus bloquants, ont été corrigés.

Malgré ce constat positif, le processus d'amélioration de DOFUS n'est pas terminé, nous souhaitons évidemment continuer à améliorer notre jeu en permanence pour garantir une qualité toujours plus grande.

Les prochaines améliorations sont prévues pour mardi prochain. Voici un aperçu des modifications les plus importantes de cette mise à jour qui approche :

- Optimisations générales des performances client et serveur.
- Optimisations spécifiques pour l'utilisation de plusieurs clients DOFUS simultanément.
- Nouvelles mesures anti-bots (aucun impact pour les joueurs abonnés).
- Possibilité d'utiliser l'interface d'inventaire en mode réduit (sans affichage du personnage et du cartouche d'objet).
- Amélioration graphique des ailes du personnage Eniripsa féminin.
- Amélioration de l'ordre d'affichage des objets dans l'inventaire.
- Ajout du système de sélection « par case » (En savoir plus).
- Corrections sur les donjons Minotoror, Incarnam, Dragon Cochon et Firefoux.
- Amélioration de l'intelligence artificielle.

Outre ces modifications qui arrivent, notre principal objectif, celui qui nous pose le plus de problèmes mais sur lequel nous travaillons avec acharnement, c'est la correction des fuites de mémoire qui persistent chez certains utilisateurs et nuisent à leur expérience de jeu. C'est une priorité pour l'équipe de développement du client DOFUS.

Considérant toutes ces modifications en place et à venir, nous envisageons à nouveau de reprendre la migration des derniers serveurs 1.29 vers DOFUS 2.0. Nous n'avons encore aucune date à vous communiquer.

Dofus 2.0 : Le DevBLog 20100520-devblog-serveurtest

Serveur de test

Toutefois, nous avons ouvert un serveur de test DOFUS 2.0 et nous y avons importé tous les personnages des serveurs encore 1.29. Nous mettons ce serveur à la disposition de tous les joueurs qui n'ont pas encore eu ni le temps ni l'envie de tester DOFUS 2.0 et qui attendaient de pouvoir le faire avec leur personnage principal.

Nous vous encourageons donc à vous y rendre dès maintenant et à vous faire votre propre idée de cette nouvelle version et de ce qui vous attend. C'est l'occasion de redécouvrir votre personnage, de tester quelques combats et de tenter de connecter vos différents comptes simultanément. Vos retours sur le forum suite à votre visite nous seront précieux.

D'ailleurs, nous mettrons en place un sondage mercredi prochain pour que vous puissiez nous communiquer directement votre ressenti vis-à-vis de DOFUS 2.0.

Nous approchons de plus en plus de la fin de cette période de migration vers DOFUS 2.0. Nous pourrons bientôt, joueurs et développeurs, nous concentrer sur Frigost. Mais avant cela, nous vous réservons une petite surprise sur DOFUS 2.0 pour très, très prochainement...
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MessageSujet: Re: Dofus 2.0 : Le DevBLog   Dofus 2.0 : Le DevBLog Icon_minitimeJeu 24 Juin - 23:51

Bonjour à tous,

Cet article va vous présenter la toute dernière interface de DOFUS 2.0 : l'interface d'Equipements rapides.

Depuis que les agressions sauvages et les jolis chapeaux colorés existent, j'ai toujours pensé qu'un moyen de passer en un seul clic d'une tenue à une autre serait un gros plus pour le jeu, mais dans DOFUS 1.29, cette fonctionnalité était un peu trop délicate à mettre en place.

Heureusement, dans DOFUS 2.0, tout (ou presque) est possible, et c'est ainsi que, Etienne le graphiste, Oopah le développeur serveur et moi-même avons pu enfin travailler sur ce projet qui nous tenait à cœur !

Sans plus attendre, je vais vous présenter cette nouvelle interface puis je laisserai Oopah parler plus en détails du fonctionnement coté serveur.

Cette interface est accessible depuis l’inventaire, en cliquant sur le nouveau bouton à droite des icônes de catégories.

1. État initial

Dofus 2.0 : Le DevBLog Preset1

À l'ouverture de l'interface, vous pourrez voir la liste de vos huit équipements rapides (ou presets) dans une première grille. Ils ont un fond vert, facilement identifiable, et peuvent être glissés jusqu'à la grille d'objets rapides de l'interface de bandeau bas, ou utilisés directement à l'aide d'un double-clique.

Si vous souhaitez les retirer de votre barre d’objets rapides ultérieurement, glissez-les en dehors de l’interface puis relâchez la souris en maintenant « Shift » enfoncé, comme pour les autres objets placés dans cette barre.

Le bouton « Nouveau » vous permet de passer en mode « création d'équipement rapide ».

2. La création

Dofus 2.0 : Le DevBLog Preset2

Ce mode va permettre d'enregistrer l'équipement actuel du personnage dans un nouveau preset.

Une nouvelle grille fait donc son apparition. Elle permet de visualiser rapidement les objets qui seront associés à ce nouvel équipement rapide. Ainsi, il suffit de choisir un icône dans la grille du bas et de cliquer sur « Créer » pour créer, immédiatement, un équipement rapide.

Une fois ceci fait, vous passez automatiquement en mode Sélection.

3. La sélection

Dofus 2.0 : Le DevBLog Preset3

Ce mode vous permet de voir et modifier facilement les équipements rapides. Pour y accéder, il vous suffit de cliquer sur l'un des presets de la première liste.

La grille centrale affiche donc les objets de cet équipement rapide.

Si un objet d'un set est manquant, parce que vous l'avez prêté à quelqu'un ou mis en banque par exemple, alors cet objet continue à s'afficher dans la liste des items de l'équipement rapide, mais il est désactivé. Oopah parlera de ce cas plus tard dans l'article.

Pour modifier ces objets, il faut d'abord se rééquiper comme on le désire, puis, après avoir sélectionné le preset, cliquer sur le bouton "Importer l'équipement actuel du personnage". Les objets du preset seront remplacés par ceux du personnage.

Pour utiliser une autre icône, il suffit de cliquer sur la nouvelle icône choisie. Les modifications ne seront enregistrées qu'après avoir cliqué sur Modifier.



Maintenant que l'interface a été décortiquée, Oopah va vous parler un peu des choix qu'il a fait au niveau du fonctionnement serveur :

La sauvegarde d'un équipement rapide

Pour enregistrer un équipement rapide, il faut d'abord l'équiper. Ca n'était pas nécessaire tout d'abord, mais nous avons préféré rendre cette étape obligatoire pour empêcher les joueurs de créer des combinaisons d'équipement pour se rendre compte au final qu'ils ne remplissent pas les conditions pour l'équiper entièrement.

Le système enregistre si oui ou non un familier fait partie de votre équipement rapide. Si c'est le cas, vous descendrez automatiquement de votre monture (si vous en avez une) lorsque vous équiperez votre preset. En revanche, les montures ne font pour l'instant pas partie des équipements rapides, car un personnage ne peut de toute façon n'avoir dans son équipement qu'une monture à la fois. Toutefois, nous réfléchissons à un moyen d'indiquer dans l'équipement rapide s'il faut utiliser la monture actuellement associée au personnage.

Gestion des objets de l'équipement rapide

Lorsqu'un équipement rapide est sauvegardé, pour chaque objet le composant on retient :
- un lien direct vers l'objet lui-même, qui est conservé tant que l'objet reste en votre possession
- le type d'objet (s'agit-il d'une Boufcoiffe, ou d'un Casque Harnage ?)
- les effets de l'objet (+10 ou +15 en force ?)

Grâce à tout ça, le système est capable de retrouver l'objet tant qu'il reste en votre possession (même s'il évolue : familier nourri, Forgemagie...). Et même si l'objet sort un jour de votre inventaire (échange, banque, posé au sol...), le système garde en mémoire les effets de l'objet, et vous avertit que celui-ci n'est plus disponible dans votre équipement rapide.

Dofus 2.0 : Le DevBLog Preset4

Cependant, si le nouveau propriétaire ne modifie pas votre objet, et vous le rend un jour, alors ce-dernier réintégrera automatiquement sa place dans l'équipement rapide qui le contenait.

Si malgré tout, le système fini par perdre trace de votre objet, ou si vous voulez le remplacer par un autre objet, il vous suffit de rééquiper votre équipement rapide incomplet, d'équiper le nouvel objet, et de sauvegarder le tout.

Voila pour aujourd'hui, vous pourrez retrouver très bientôt cette interface en jeu. J'espère qu'elle vous plaira, même si ça n’est pas la poste. ;(

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